Letalidade x Penetração – Qual é Melhor?

Olá, Invocador, eu sou o Heye e hoje nós vamos falar a respeito de uma dúvida de muitos jogadores. Penetração ou Letalidade, qual e quando fazer?

Um assunto bem complexo quando falamos de números, mas eu vou tentar simplificar ao máximo para facilitar a nossa vida. Então, fica ligado que isso pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota!

Vamos lá?

Cálculo de Armadura

Antes de falar sobre penetração, precisamos entender como funciona a armadura. Apesar de ser um assunto com algumas contas, eu vou tentar ser bem direto até para não perdemos muito tempo.

O cálculo de funcionamento da armadura é este aqui: 100/(100 + armadura). Isso significa que, se você tem 25 de Armor, a conta vai ser 100/(100 + 25). O resultado vai é 0,8, que equivale ao dano que você vai tomar, ou seja 80% do dano total, o que dá 20% de redução.

Isso vale para qualquer número. Com 100 de armadura o cálculo vai ser 100/(100 + 200) = 0,333… Isso quer dizer que você vai receber 33% do dano e a sua redução de armadura vai ser de 67%.

Tendo isso em mente, nós podemos prosseguir, porque vai ser importante daqui para a frente.

Tipos de Penetração

Bem, vamos começar falando sobre as formas diferentes que o LoL nos dá para diminuir a armadura dos nossos adversários. Atualmente são 4 tipos de penetração diferentes. Redução de Armadura Fixa, Redução de Armadura em Porcentagem, Penetração de Armadura em Porcentagem e Letalidade. Ou seja, são algumas opções e nós vamos precisar explorar um pouco isso antes de chegar à nossa conclusão. Sendo assim, vamos com calma.

Para começar, eu vou explicar como cada uma funciona e só depois nós vamos concluir qual é melhor para cada situação.

Redução de Armadura Fixa

O primeiro ponto a se ressaltar é que toda Redução de Armadura, literalmente, reduz a armadura do alvo. Ou seja, qualquer outro campeão que atacar também vai contar o dano da armadura reduzida. Isso é importante porque em algumas situações pode ser relevante para o time.

Como não existe um item de AD que dê Redução de Armadura Fixa, apenas habilidades de campeões, vamos usar um item de Penetração Mágica Fixa como exemplo, porque o resultado é o mesmo. E, para isso, nosso item será o Limite da Razão.

O que ela faz é bem simples, dispensa muitos comentários. Cada ataque diminui uma certa quantidade de armadura mágica do alvo. Ou seja, se você der um ataque, a armadura dele vai diminuir em 3 e assim por diante até um máximo de 30. Portanto, se o alvo tinha 40 de armadura e você reduziu em 30, ele agora vai ter 10. Segue o cálculo:

  • Armadura Atual = (Armadura Total – Armadura Reduzida)
  • Armadura Atual = 40 – 30 = 10

PS: Esse número pode ser negativo. Sendo assim, se o alvo tiver 10 de armadura e o inimigo tirar 30, ele vai ficar com -20 de armadura e, nesse caso, o dano fica acima de 100%.

Dito isso, vamos para a próxima.

Redução de Armadura em Porcentagem

Novamente, temos poucos itens com essa característica, mas um bem famoso tem ela como passiva. Vamos dar uma olhada no Black Cleaver ou, em português, Cutelo Negro.

“Reduzindo a sua armadura em 4% por 6 segundos”. Foi isso que viemos buscar.  Segue a conta:

  • Armadura Atual = Armadura Total x (100% – Redução de Armadura)

Em números, se você tem 60 de armadura, e o inimigo tem 30% de redução, ela vai reduzir para 42 (30% de 60 é 18), dá uma olhada:

  • Armadura Atual = 60 x (100% – 30%) = 60 x (0,7) = 42

PS1: A sua armadura foi Reduzida, logo, qualquer outro campeão que te atacar também vai contar como se você tivesse 42 e não 60 de armor.

PS2: Por ser em Porcentagem, a armadura nunca vai ficar negativa. Se chegar ao ponto de ultrapassar 100%, o jogo ignora e a armadura fica como 0.

Dito isso, vamos ao próximo.

Penetração de Armadura em Porcentagem

Finalmente chegamos aos ADCs, porque normalmente é aqui que eles começam a brincar. O item a que todos recorrem quando há um tanker do outro lado.

35% de Penetração de Armadura. O item que mais dá penetração de armadura do jogo. Vamos entender como ele funciona e por que esse cara é tão importante. Para começar, uma coisa boa, o cálculo é exatamente o mesmo do anterior.

  • Armadura Atual = Armadura Total x (100% – Penetração de Armadura)

Ou seja, assim como antes, se um jogador estiver com 30% de Penetração e você com 60 de Armadura, ela vai contar como se fosse 42. Segue a conta:

  • Armadura Atual = 60 x (100% – 30%) = 60 x (0,7) = 42

Porém, aqui temos uma diferença. Penetração não é o mesmo que redução porque você NÃO REDUZ, ou seja, só você vai dar esse dano. Se você clicar no alvo, vai ver que a armadura dele vai estar 60, a única mudança vai ser no seu dano. Portanto, isso não interfere no que o seu time vai causar sobre o alvo.

E, antes de começar a pensar se vale mais a pena fazer penetração ou redução, calma que nós vamos chegar lá, só continua comigo.

PS: Novamente, em porcentagem nós não chegamos abaixo de 0 e, caso chegue, o jogo ignora e conta a armadura como 0.

Letalidade

Essa aqui é a que causa mais dúvida disparada, então preste bastante atenção, porque ela é a mais complexa também.

Um dos itens mais absurdos do jogo, sem dúvida, então vamos entender por que ele existe e como ele funciona.

O primeiro ponto a ser ressaltado aqui é que a Letalidade existe exatamente porque a Penetração de Armadura Fixa não existe para ADs. A Riot chegou a conclusão de que diminuir uma quantidade fixa de armor era forte demais e difícil de balancear, então (falhou miseravelmente) criou a Letalidade. Apesar do lançamento completamente desbalanceado, ela entrou nos eixos até certo ponto. Então, agora nós vamos entender por que 21 de Letalidade é menos absurdo do que 21 de Penetração de Armadura Fixa.

A Letalidade funciona como a Penetração de Armadura Fixa, mas com um efeito através do tempo. Ela não tem 100% de efetividade assim que você compra. Uma Draktharr, por exemplo, no nível 1, só daria 13 de penetração. Os outro 8 só viriam conforme você fosse upando, ou seja, os 21 mesmo você só receberia ao chegar nível 18. Segue a conta:

  • Penetração de Armadura Fixa = Letalidade x [0.6 + 0.4  × (level ÷ 18)]

A fórmula significa que você só ganha 60% da Letalidade como Penetração de Armadura Fixa. Os outros 40% dependem do seu nível.

Digamos que você tenha 20 de letalidade no nível 9. Os primeiros 12 de penetração você já tem, os outro 8 dependem do seu nível, então você vai receber 0.4 x 9/18. Isso vai dar 0.2, que significa 20%. Ou seja, você vai ter mais 20%, que equivale a 4. Dos 20 totais que pode chegar, você vai ter acesso a apenas 16 de Penetração de Armadura fixa. Olhe os números:

  • Penetração de Armadura Fixa = 20 x [0.6 + 0.4 x (9/18)] = 20 x [0.6 + 0.4 x 0.5] = 20 x [0.6 + 0.2] = 20 x 0.8 = 16

Acho que deu para entender como ela funciona, ainda que a conta não seja a mais simples de todas. Mas, claro, não acabou. Esses 16 são de Penetração de Armadura Fixa, então entra o cálculo dela, agora.

  • Armadura Atual = (Armadura Total – Armadura Penetrada)

Ou seja, se um herói tem 30 de armadura e você tem 21 de letalidade no nível 9, isso quer dizer que ele vai ter a armadura penetrada em 16. Portanto, seu dano nele vai contar como se armadura fosse 14 e não 30. Olhe o Cálculo:

  • Armadura Atual = 30 – 16 = 14

Fala sério, nem foi tão difícil, né? Vamos continuar a partir daqui vendo qual delas é melhor.


Cálculo de Efetividade

O que nós vamos fazer agora é calcular qual dessas tem maior efetividade contra um Tanker ou um personagem Sem Armadura, que vai ser representado pelo ADC e, assim, vamos ver qual a efetividade dos itens.

Eis os números que vamos usar:

Dano do Ataque: 100

Tanker

Armadura – 300 de Armadura (75% de Redução de Dano).

Dano por Ataque – 100 – 75% = 25 de Dano por Ataque

Vida – 4000 / 25 = 160 (Serão necessários 160 Ataques para morrer).

ADC

Armadura – 65 de Armadura (40% de Redução de Dano).

Dano por Ataque – 100 – 40% = 60 de Dano por Ataque

Vida – 1500 / 75 (Serão necessários 25 Ataques para morrer).

Dito isso, vamos começar.


Redução de Armadura Fixa

Como nenhum item tem essa característica, nós vamos usar a Metralhadora do Corki como exemplo. Nível 5 ela chega a reduzir em 20 a Armadura de um alvo, então será este o número.

  • Armadura Atual = (Armadura Total – Armadura Reduzida)

Tanker 

Armadura – 300 – 20 = 280 (Redução de 73,7% de Dano). Diferença de 1,3%.

Dano por Ataque – 100 – 73,7% = 26,3 de Dano por Ataque. Diferença de 1,3 por Dano por Ataque.

Vida – 4000 / 26,3 = 152 (Serão necessários 152 Ataques para Morrer). Diferença de 8 Ataques.

ADC

Armadura – 65 – 20 = 45 (Redução de 31,1% de Dano). Diferença de 8,9%.

Dano por Ataque – 100 – 31,1% = 68,9 de Dano por Ataque. Diferença de 8,9 de Dano por Ataque.

Vida – 1500 / 68,9 = 21 (Serão necessários 21 Ataques para Morrer). Diferença de 4 Ataques.


Redução de Armadura em Porcentagem

Como é o único, nosso item aqui será o Black Cleaver, então seguem as informações dele:

Como base, nós vamos usar a penetração máxima possível, que são os 24%. Vamos ver como isso pode impactar o jogo.

  • Armadura Atual = Armadura Total x (100% – Redução de Armadura)

Tanker 

Armadura – 300 x (100% – 24%) = 228 (Redução de 69.6% de Dano). Diferença de 5.4%.

Dano por Ataque – 100 – 69.6% = 30.4 de Dano por Ataque. Diferença de 5.4 de Dano por Ataque.

Vida – 4000 / 30.4 = 131 (Serão necessários 131 Ataques para Morrer). Diferença de 29 Ataques.

ADC

Armadura – 65 x (100% – 24%) = 49,4  (Redução de 33,1% de Dano). Diferença de 6,9%.

Dano por Ataque – 100 – 33,1% = 66,9 de Dano por Ataque. Diferença de 6,9 de Dano por Ataque.

Vida – 1500 / 66,9 = 22 (Serão necessários 22 Ataques para Morrer). Diferença de 3 Ataques.


Penetração de Armadura em Porcentagem

Nesse caso, apenas para aproximar os números, vamos usar o Lembrete Mortal em vez do Lorde Dominik.

São 25% de Penetração de Armadura, então vamos usar esse número como base para as contas apenas para aproximar da redução que o Cutelo pode dar.

  • Armadura Atual = Armadura Total x (100% – Penetração de Armadura)

Tanker

Armadura – 300 x (100% – 25%) = 225 (Redução de 69.3% de Dano). Diferença de 5.7%.

Dano por Ataque – 100 – 69.3% = 30.7 de Dano por Ataque. Diferença de 5.7 de Dano por Ataque.

Vida – 4000 / 30.7 = 130 (Serão necessários 130 Ataques para Morrer). Diferença de 30 Ataques.

ADC

Armadura – 65 x (100% – 25%) = 48,7  (Redução de 32,8% de Dano). Diferença de 7,2%.

Dano por Ataque – 100 – 32,8% = 67,2 de Dano por Ataque. Diferença de 7,2 de Dano por Ataque.

Vida – 1500 / 67,2 = 22 (Serão necessários 22 Ataques para Morrer). Diferença de 3 Ataques.


Letalidade

Novamente, para ter um número parecido com o da conta anterior, vamos usar a Draktharr, assim as contas não variam tanto. Vamos lá.

Como eu mostrei antes, a Letalidade é uma espécie de Penetração de Armadura Fixa, mas com a diferença que ela escala por nível. Sendo assim, ela é comparada ao nosso primeiro exemplo lá em cima.

  • Penetração de Armadura Fixa = Letalidade x [0.6 + 0.4  × (level ÷ 18)]

Tanker

Nível 15

Letalidade – 21 x [0.6 + 0.4 x (15 ÷ 18)] = 19.6 (vamos arredondar para 20).

Armadura – 300 – 20  = 280 (Redução de 73.7% de Dano). Diferença de 1.3%.

Dano por Ataque – 100 – 73.7% = 26.3 de Dano por Ataque. Diferença de 1.3 de Dano por Ataque.

Vida – 4000 / 26.3 = 152 (Serão necessários 152 Ataques para Morrer). Diferença de 8 Ataques.

ADC

Nível 15

Letalidade – 21 x [0.6 + 0.4 x (15 ÷ 18)] = 19.6 (vamos arredondar para 20).

Armadura – 65 -20 = 45 (Redução de 31,1% de Dano). Diferença de 8,9%.

Dano por Ataque – 100 – 31.1% = 68.9 de Dano por Ataque. Diferença de 8,9 de Dano por Ataque.

Vida – 1500 / 68,9 = 21 (Serão necessários 21 Ataques para Morrer). Diferença de 4 Ataques.


O que podemos tirar disso?

Legal, agora vamos começar a falar do que realmente importa. Quais as conclusões que podemos tirar disso? Quando nós olhamos em um primeiro momento, a diferença mais brutal é que Porcentagem é muito melhor do que números fixos quando se trata de tankers. Afinal, 30% de 300 é 90 e nenhum item vai dar 90 de Penetração de Armadura Fixa, porque, do contrário, fazer esse item no começo do jogo te faria dar 140% de dano em uma Sona, por exemplo.

Portanto, qualquer item que reduza a porcentagem é melhor contra Tankers e não tão relevante contra Carries. Mas, tem um ponto interessante nisso tudo. Qualquer AD no nível 15 tem os 65 de Armadura e, como pudemos ver, a diferença entre a Letalidade e a Penetração não foi muito relevante nesse contexto. Então por que fazer Letalidade e não Penetração?

PS: Essa história de que penetração não aumenta o dano de habilidades é mito. Aumenta sim!

A diferença está em dois pontos. O primeiro é que o primeiro item de letalidade vai ser fechado por volta do nível 9 e, no nível 9 (se você for um solo laner, como um Talon), o AD inimigo ainda vai estar 7. Ou seja, ele tem 41 de armadura e você reduz 16. Então, em vez de 30% de redução ele vai ter apenas 20%. Quando falamos de ataques a diferença não é tão grande, mas para habilidades isso muda muito.

Porém, isso não é tudo. A Letalidade pode ser stackada e, nesse caso, com os 3 itens disponível dá para chegar a um total de 57. Parece pouco, mas é quase toda a armadura de um ADC durante a maior parte do jogo. Então, além dos efeitos secundários do itens, esse é o motivo da letalidade acabar sendo o melhor para o assassinos ADs.

E para os ADCs? Como eles vão fechar no máximo um item, normalmente esse item vai ser de penetração por porcentagem e não de letalidade. Isso acontece porque, como vimos, eles são melhores para bater em tankers e a diferença de apenas um item de letalidade para apenas um de penetração é praticamente nula.

Então nos resta uma última dúvida: por que não fazer Cutelo Negro para ADC? Bem, o Lucian já faz, porque ele stackar com bastante facilidade, mas e os outros? A questão é que ele é útil se o seu time tiver outros campeões de dano AD. Porém, a passiva dele é única e, normalmente, alguém vai fazer antes de você, porque ele é muito bom para muitos campeões.

Ah, lembrei de mais uma coisa importante de dizer:

  • Sou assassino, fiz os 3 itens de Letalidade, devo fazer um item de penetração?

Sim, mas ele não é tão efetivo quanto poderia. Na conta de redução de armadura a letalidade entre primeiro, então, se você tem 57 de letalidade e o inimigo tem 100 de armadura, você vai tirar os 57 primeiro e a penetração vai contar em cima dos 43. Ou seja:

  • Armadura Atual = (100 – 57) – (100 – 57 x 35%) = 28

Se fosse ao contrário a Armadura Atual ficaria em 8, ou seja, um absurdo. Sendo assim, vale a pena fazer, mas não pense que vai sair por aí destruindo tudo.

Ou seja

Esse “Ou seja” é para nós organizarmos tudo de forma simples e direta, ok? Então apenas leia as conclusões totais de forma mais rápida, caso precise, para não ter que reler tudo e, de fato, responder a pergunta inicial do título.

1º – Não importa se é Penetração ou Redução, se for em Porcentagem (%) vai ser boa contra Tankers.

2º – Redução é muito boa quando tem mais ADs no seu time, porque vai aumentar o dano de todos eles.

3º – Se for fazer apenas um Item, provavelmente é melhor fazer Penetração, porque dá mais dano em Tankers e não muda tanto em campeões sem armadura.

4º – Assassinos preferem Letalidade porque você pode stackar vários e a passiva dos itens é muito boa para eles.

5º – ADC não faz Cutelo porque normalmente alguém faz antes.

6º – Vale a Pena fazer penetração depois de fazer todos os itens de Letalidade, mas não vai ser tão absurdo quanto você gostaria.

7º – Se você é Front Line e fez Cutelo, bata no Tanker que está tentando matar seu ADC, você vai ajudar MUITO.

Dito isso, vamos fazer as considerações finais.

Conclusão

Bom, Invocador, como pôde ver, não é tão simples pensar em Penetração ou Letalidade. Provar que um é melhor ou pior que o outro acaba sendo um tanto intenso, mas acho que deu para chegar a algumas conclusões.

Espero que tenha esclarecido onde você deve fazer uma ou outra e, assim, te dê alguma vantagem nos seus jogos. Porém, eu gostaria de lembrar que o dano puro e seco nunca é a melhor forma de olhar para um item. Sempre considere suas passivas e efeitos secundários antes de decidir o que você vai buildar, ok?

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No mais, um abraço e até a próxima!

Guilheme “Heye” Thompson é coach há mais de 2 anos e já trabalhou em equipes de todos os níveis. Depois de dar uma pausa na carreira, criou o Escola de Invocadores, onde administra e cria conteúdo para jogadores que queiram melhorar no Summuner’s Rift.