Análise de Campeão – Jinx

Olá, Invocador, eu sou o Heye e hoje nós vamos fazer a Análise de Jinx, o Gatilho Desenfreado.

E vamos entender o motivo desse nome. Afinal, uma coisa que ela faz bem é apertar o gatilho e dar tiro para todo lado.

Vamos lá, vamos explorar a personagem mais doida do League of Legends!

Quem é Jinx?

Quando a Jinx foi lançada, ela estava um absurdo, e por conta da sua história, vídeo de lançamento e tudo mais, virou febre. Toda partida tinha uma Jinx. Além disso, claro, sua mecânica e força fora do comum em trocas 2×2 e team fights a tornavam um adc fora da curva.

No entanto, apesar da fama, sua mecânica não era tão simples e alguns jogadores tiveram dificuldades para se adaptar. Em jogos competitivos, por exemplo, ela é considerada um pick perigoso. Falta de scape, tem um crescimento lento e precisa jogar com muitos recursos.

Enquanto ela apareceu algumas vezes e o Minerva ganhou fama jogando de ADC com ela, a Riot percebeu que, apesar dos pontos fracos, ela estava forte demais nos pontos fortes, então cortou as asinhas da Jinx.

Ela recebeu alguns nerfs bem pesados e, com 24s de tempo de recarga da Mordidinha Flamejante e mais alguns outros, se tornou um risco muito grande.

No entanto, entramos no meta de Team Fights, cheio de tankers, com tempo de jogo elevado e a Jinx recebeu alguns buffs. Então, quem sabe, não exista espaço para ela na nossa SoloQ? A Jinx é atualmente um dos ADCs com winrate positivo.

Definitivamente, sua capacidade de Kite e de explosão em team fights a torna uma boa opção para este patch.

Vamos falar um pouco de como ela funciona durante as fases do jogo.

Early Game

Assim como a maior parte dos ADCs, a Jinx tem um early game complicado. Ela, como Hyper Carry, pode sofrer bastante nessa fase do jogo, porque suas trocas não são lá essas coisas.

No entanto, ela tem um dos ataques básicos mais fáceis para farmar. Além disso, tem uma capacidade razoável de controlar a rota usando seu canhão.

PS: Use apenas quando for necessário, ou vai acabar sem mana muito rápido.

Sabendo que irá perder trocas, seu objetivo deve ser farmar e se manter seguro. Não apanhando de graça, claro, mas sem forçar trocas à toa. Só troque quando estiver em vantagem.

Um ponto muito importante da Jinx é que a sua força está completamente em seus ataques básicos. Suas habilidades servem para complementar e permitir que ela continue batendo.

O Zap não é uma forma de Poke, ele é uma habilidade para permitir encurtar distâncias e continuar batendo. Assim como o E não tem o foco em iniciar, mas sim em dar desengage ou follow up em engages.

Antes do nível 6 as trocas para a Jinx precisam necessariamente de erros do inimigo para que ela se saia bem. Após, no entanto, com um bom controle de dano e foco, ela pode se sair bem por conta de sua ult.

É bom frisar que ela pode se beneficiar de kills ao redor do mapa com a sua ult, mas cada vez que errar, estará com a troca prejudicada na lane. Então, não é aconselhável ultar por qualquer coisa, esteja ciente disso.

Todo seu início de jogo é complicado, mas com um BF e bota, ela começa a se soltar um pouco mais. A velocidade de ataque é a sua melhor amiga.

Seu maior objetivo agora será fechar um Gume do Infinito e a bota, para ter uma troca minimamente razoável.

Assim, mantendo o foco no Farm, sua transição para o mid game deve ser tranquila, sem apresentar muitas dificuldades.

Mid Game

Antigamente o primeiro pico de poder da Jinx se dava com dois itens. Gume e Statikk, hoje em dia o mid game dela não está mais tão forte. 2 itens ainda é o primeiro power spike, mas ela não acaba mais com o jogo nesse ponto.

Você vai precisar de pelo menos dois itens para começar a bater, podendo escolher entre alguns tipos de build. Dependendo do jogo você pode escolher por BF, bota e Statikk para só depois o Gume, outros você vai direto para o Gume e outros em vez da Statikk você faz Runnan.

Eu particularmente não gosto da ideia de fazer Runnan de cara porque falta dano. No entanto, facilita a controlar a wave caso esteja sendo muito pressionado. Mas, saiba que vai demorar para chegar a um pico de poder aceitável.

Durante as primeiras lutas, com 2 itens a Jinx já consegue causar um bom dano, mas ela ainda é muito dependente do suporte. Não tente trocar sozinho, você não foi feito para isso.

No entanto, ela é muito boa para levar objetivos. Em rotações rápidas a Jinx vai conseguir levar torres e dragões com certa facilidade por conta do buff de velocidade de ataque da metralhadora.

Esteja atento para rotacionar quando for necessário, mas não deixe o farm de lado. Sem farm você não consegue chegar ao seu ponto de poder. Farme tudo o que vir pela frente, é fácil.

E, durante as lutas de equipe, não se engane e fique esperando para ultar no final. Utilize assim que puder e tente acertar o máximo de alvos possíveis. Assim, se alguma kill sair, você receberá sua passiva e poderá acabar com a Team Fight.

Outro ponto importante de se ressaltar é que você é muito frágil e morrerá com facilidade, tornando necessário fazer itens como Bandana de Mercúrio cedo. É uma boa olhar a publicação com Os 11 Melhores Itens Defensivos para ADC, ele vai te dar uma noção do que você pode buildar para se manter vivo.

Esteja sempre atento para entrar na Team Fight depois dos assassinos aparecerem, e fique sempre perto do seu suporte, ele é a sua salvação.

Por fim, sobrevivendo sem muitos ferimentos ao mid game, chega a sua hora de brilhar.

Late Game

Esse é o momento que a Jinx realmente faz a festa. Com 4 itens ela já é capaz de destruir tudo que vê pela frente.

Agora, mantendo-se bem posicionado, você é capaz de destruir uma team fight, principalmente se o time inimigo cometer o erro de lutar em locais fechados.

Esteja sempre atento para não receber iniciações e deixe que a sua linha de frente faça o trabalho duro. Sempre que precisar matar um tanker utilize a metralhadora e foque nele, mas quando os inimigos agruparem, é hora do Fishbones fazer a festa. Com 2 ataques básicos você praticamente mata os Carrys do outro time.

Por conta dessa facilidade da Jinx de evaporar o time todo de uma vez caso ele cometa o erro de estar junto, ela funciona bem em combos com Orianna, Jarvan e coisas do gênero.

Por outro lado, você é muito frágil contra Hard Engage, e seu flash deve ser usado com MUITA sabedoria. Ele será sua única maneira de escapar, então erros são fatais e podem cobrar o jogo.

Se você conseguir tocar em uma torre, ela irá para o chão, assim como barão e dragões. Seu objetivo agora é pegar tudo o que puder e partir para o ataque, mas sem se afobar e ficar mal posicionado.

Nunca dê um base rush contra um Jinx, você provavelmente vai perder.

Lembre-se de utilizar o Mordidinha Flamejante como forma de desengage. Agora, principalmente, você precisar usar ele corretamente. O Doublelift ganhou uma team fight para a TSM quase exclusivamente pelo bom uso da habilidade.

Se quiser conferir, foi feita uma ótima análise, mas está em inglês.

Pow-Pow ou Fishbones

Agora vamos tirar uma grande dúvida. Quando usar a Pow-Pow (A Metralhadora) e quando usar o Fishbones (O Lança-Mísseis).

Vamos explicar como os dois funcionam.

Pow-Pow é uma metralhadora que aumenta a sua velocidade de ataque enquanto você bate. Apesar de ser alvo único, aumenta muito o seu DPS.

Fishbones, por outro lado, é bem mais lento, uma vez que tem animação de ataque, só recebe o buff de velocidade de ataque no primeiro ataque após a troca entre as armas e escala menos do que o normal com velocidade de ataque. No entanto, acerta múltiplos alvos e tem um buff de dano de 10% de dano, além de aumentar a range de ataque da Jinx.

Como pôde perceber, as duas são bem diferentes e usá-las no momento errado compromete completamente o rendimento da Jinx. Vamos lá.

Quando usar a Pow-Pow?

Sempre que você estiver atacando alvo único, você deve usar a Pow-Pow. Nada de fazer trocas usando o Fishbones, ele é péssimo para isso. Essa dica também vale para objetivos, como Dragões, Barões e torres. Nesses casos, use sempre a Pow-Pow.

Ela aumenta o seu DPS, então é a melhor forma de matar um tanker. Pois bem, nunca tente matar mais de 1 tanker por vez usando o Fishbones, você não vai conseguir. Seu foco deve ser sempre individual, levando um por um nesses casos.

Assim como, se o seu objetivo for matar um único carry, você também deve manter a Pow-Pow. Sempre que você for atar alvos únicos, ou até dois alvos próximos, a Pow-Pow vai se sair melhor. Guarde isso.

Às vezes, matar um alvo é mais importante do que tirar vida de todos, então tenha em mente que a forma mais rápida de matar um inimigo é usando a Pow-Pow.

Mas então…

Quando usar o Fishbones?

Essa é a sua arma para Team Fights, como a ult da Orianna. Você vai usar quando puder acertar 3 alvos ou mais, de preferência. É aqui que a Jinx brilha.

Lutas em lugares fechados, onde ela consegue acertar um ou dois carrys junto com o resto do time, dando toneladas de dano a todos de uma vez. Se você voltar à análise da Team Fight da TSM vs CLG, vai ver que a Jinx foi capaz de virar a Team Fight com 2 hits porque a CLG ficou toda junta. Observe:

Esse é o momento em que a Jinx realmente mostra sua força e é onde ela é capaz de virar o jogo. 2 Hits e o time inimigo todo é obrigado a recuar.

Esteja sempre atento a essas oportunidades, elas são rápidas, e por isso você também precisa ser rápido no gatilho.

Mas, existe um outro ponto em que é muito útil utilizar o Fishbones. Ele serve para aumentar a sua Range. Ou seja, o alcance do seu ataque.

Sempre que um inimigo começar a se distanciar e sair da sua range com a Pow-Pow, troque para a Fishbones e você deverá conseguir mais uns 2 ou 3 ataques.

Isso pode servir para garantir abates que depois são finalizados com o Zap ou a Ult, ou os dois. Pode servir para melhorar as suas trocas ou para bater atrás de uma parede que antes você não conseguia. Tudo depende, mas lembre-se dessa mecânica.

Ela ajuda muito quando com os problemas de Range.

Por fim, tome cuidado com o custo de mana. Não é o algo que costumamos nos preocupar com um ADC baseado em ataques básicos, mas o custo de mana do Fishbones pode cobrar um alto preço. Então, esteja atento.

Conclusão

Usar corretamente as armas da Jinx é essencial. Se você tentar fazer trocas com o Fishbones no começo, não vai se sair bem, assim como se usar a Pow-Pow em um momento errado, pode perder uma grande oportunidade. Esteja atento.

A Pow-Pow serve para aumentar seu DPS, concluir objetivos e levar alvos únicos. Enquanto o Fishbones acaba com Team Fights se for utilizado corretamente.

Vamos aos prós e contras!

Prós e Contras

A Jinx é um personagem bem equilibrado, com prós e contras bem demarcados. Isso, para nós, facilita entender quando ela é ou não uma boa opção.

Prós

A Jinx é um campeão muito focado em lutas de equipe e objetivos rápidos. Com a sua passiva, para ela é muito fácil focar um objetivo e buscar uma luta logo em seguida, assim como destruir Team Fights após o primeiro abate. Por esse motivo, ela é o segundo campeão que dá mais pentakills no jogo, ficando atrás apenas do Mater Yi.

  • Alto DPS
  • Team Fight fortíssima
  • Late Game forte
  • Boa para fazer objetivos rápidos
  • Boa em composições de Protect the Carry
  • Boa em composições de Siege, Hard Engage e Inversões
  • Kit de habilidades simples
  • Tem CC
  • Ult Global
  • Mecânica Média/Simples

A única grande dificuldade de se jogar com a Jinx está em aprender a controlar o Fishbones e a Pow-Pow. No entanto, isso não é nenhum grande segredo, com um pouco de prática se aprende.

Contras

Esses aqui são as coisas que vão torná-la equilibrada, afinal, um campeão capaz de destruir a Team Fight sozinha precisa de pontos fracos.

A Jinx é, apesar de muito forte, um campeão muito, muito frágil mesmo. E, como de costume, isso vai ser o que vai gerir os contras dela e explicar o motivo dela não aparecer muito no competitivo.

  • Muita dificuldade para jogar contra assassinos
  • Fraca contra Hard Engage
  • Fraca contra CC
  • Tempo de Recarga de habilidades essenciais muito alto
  • Extremamente dependente dos ataques básicos
  • É muito punida por mau posicionamento
  • Demora muito para crescer
  • Fase de rotas muito fraca

Bom, acho que isso esclarece. A Jinx vai ter muita dificuldade de jogar contra composições de Lucian ou Cait. Além de que, sempre que houver um assassino como Ahri, Talon, Zed ou Le Blanc, ela vai estar em apuros.

Além disso, tem muita dificuldade de lidar com o foco de Hard Engages. É muito punida por tomar CCs e por erros de posicionamento, então ela corresponde a um risco um pouco mais alto que o normal para adcs.

No entanto, ela “está no meta” por conta dos suportes que estão no meta. Vamos falar um pouco mais disso.

Counters e Sinergias

A Jinx está com sorte. Ela é a melhor amiga da Janna desde sempre, assim como da Lulu, e detesta pessoas como o Malzahar, Karma e Zyra. Bom, detesta jogar contra eles, acho que principalmente o Malzahar.

Ela vai se sair muito bem com suportes de Peel e mal contra qualquer um que pressione demais seu começo de jogo. Ou, claro, seja um assassino mal intencionado.

Counters

Os counters da Jinx são todos aqueles que colocarem pressão demais durante a fase de rotas. Ou seja, Lucian, Cait, Draven, Miss Fortune, Jhin, Zyra, Malzahar, Karma, etc.

Ela não vai querer jogar essa fase de rotas, porque vai sofrer muito. Claro, não é impossível, mas o Malzahar, em especial, se torna muito chato a partir do nível 6, e a Jinx tem muita dificuldade lidar com isso.

Outro grande ponto fraco são fontes de engage muito fortes do outro lado. Como Jarvan IV, Malphite, Galio, Taliyah, Shen, Seju, Leona, Gragas, etc. Ela não se sai tão bem lidando com eles, pois precisa de muita atenção com o posicionamento e reflexos.

Por fim, ela não gosta de jogar contra assassinos ao estilo Zed, Talon, Ahri, Kassadin, etc. Tudo porque ela não tem muito para onde correr e pode acabar tomando IK (instakill).

No entanto, para a sorte dela, estamos em um meta de suportes que resolvem todos esses problemas para ela. Vamos falar mais disso.

Sinergias

A Jinx se sai muito bem com o suportes do meta e isso é o motivo de estarmos falando dela. Com a crescente de suportes como Janna (winrate 56%), Sona (winrate 53%), Soraka (winrate 53%, Taric (winrate 52%) e Alistar (winrate 50%), ela se tornou bem viável.

Todos esses suportes acabam com os maiores problemas que a Jinx tem, a sua vulnerabilidade. E, além disso, eles buffam ela.

Como uma incrível fonte de Desengage e um buff incrível ao fechar o Turíbulo, a Janna é o suporte perfeito para a Jinx. A Sona e a Soraka entram no mesmo pacote pela capacidade de peel e de mantê-la viva, além do Taric e sua ult.

Em sua maioria conseguem comprar tempo o suficiente para que ela sobreviva. E, nesse grupo de combos, ainda temos o Alistar, que também consegue comprar esse tempo pelo desengage, mas vem com uma vantagem. Ele pode ser usado de forma ofensiva.

O combo de Cabeçada + Pulverizar dá o tempo perfeito para a Jinx jogar a Mordidinha Flamejante embaixo, então quem o Alistar pegar, vai ficar parado. Isso permite ao time iniciar uma jogada e à Jinx bater muito, podendo garantir uma kill ou uma troca favorável.

Todos os suportes de proteção e buff, vão encaixar bem com a Jinx, mas a sua sinergia não fica apenas pelos suportes.

Por conta da sua capacidade de luta fabulosa, ela vai se sair muito bem em composições de wombo combo, como Orianna, Jarvan, Malphite, etc. Nesses casos ela se torna ainda mais destrutiva.

Portanto, se estiver precisando de um Hyper Carry que consiga destruir uma Team Fight e seja boa para levar objetivos, seu nome é Jinx.

Para finalizar, fique com este Pentakill do Doublelift que mostra bem a Sinergia e a Força da Jinx.

Conclusão

Como pôde ver, a Jinx é um personagem muito forte, mas que precisa de atenção e cobra bastante por erros bobos. Então, se pretende jogar com ela, não os cometa, porque será punido.

Se quiser conferir mais análises, clique aqui e dê uma olhada nas outras!

Espero de verdade que este post tenha te ajudado. Se restar alguma dúvida, pode deixar nos comentários, que eu vou responder!

Por fim, Invocador, eu gostaria de te convidar para curtir a minha página e entrar no grupo do Escola de Invocadores. Faça parte dessa família e suba de Elo!

Página: @HeyeOficial

Grupo: Grupo Escola de Invocadores

Um abraço e até amanhã!

Heye

 

Guilheme “Heye” Thompson é coach há mais de 2 anos e já trabalhou em equipes de todos os níveis. Depois de dar uma pausa na carreira, criou o Escola de Invocadores, onde administra e cria conteúdo para jogadores que queiram melhorar no Summuner’s Rift.

10 thoughts on “Análise de Campeão – Jinx

  1. Um Dos primeiros campeões que joguei, achava ela mt sem ATK Speed por não saber oque buildar, não fazia ATK Speed pra ela, apenas dano tipo gume sedenta, sempre falava pros jogadores que pegavam jinx na partida que ela dava dano, mais era lenta 😀 tempos de ouro quando estava aprendendo.

    1. Hahahaha, ela foi o primeiro herói que eu fiquei realmente empolgado em ter. Adorei desde o princípio e, por sorte, jogava bem com ela xD.

  2. Heye, Recentemente me surgiu uma “Dúvida” por assim dizer sobre essas novas runas, em Destaque pro Impeto. Certos campeões não iriam se beneficiar demais ? tipo Renekton, Camille, Riven ou Até Mesmo Fiora ? já que eles conseguem dar dano no inimigo e na maioria das vezes eles não conseguem revidar, especialmente Renekton e Camille, que inclusive já mostrou no pequeno “Teaser” do Impeto
    Alias Heye é seu Nick no LoL também ?

    1. Eu acho que essa é a intenção da Riot. Tornar as escolhas mais específicas para deixar certos campeões mais fortes, tendo alguns picos que se bem utilizados geram mais vantagem.

      Quanto a sua pergunta em específico, eu acredito que não, porque o tempo de recarga de 15s é razoável, ele não vai permitir spammar essas habilidades. E eu também não sei dizer se essa vai ser uma escolha tão comum para esse tipo de campeão também. Acredito que os mesmo campeões que se beneficiam do Ímpeto do Incursor hoje, vão ser os mais beneficiados, vide Cassio e Taliyah. Temos que esperar sair tudo pra ter uma visão geral da coisa.

      E sim, eu tenho uma conta com esse nick, Heye. Mas só uso ela como coach, basicamente.

      1. Se for 15 Segundos Renekton vai se Beneficiar muito, Bem Provável que alguns que usam Decreto mudariam para o Impeto, que Já vi muita gente usando decreto pra e Cassiopeia e Vladimir.
        Eu vi seus jogos, a maioria vc ganha puxando pro late game, parece que em low elo vai chegando o late game eles vão ficando cansados do jogo e vão entregando :v

        1. Hahaha, os meus jogos? Quem sabe um dia eu não me dedico para voltar a subir de elo hehe.

          Qualquer champion de all in vai se beneficiar muito do ímpeto, isso é certo. Fiora é uma que talvez fique muito quebrada mesmo. Vamos ver como a Riot vai lidar com isso. Os jogadores vão precisar ficar espertos.

  3. Heye, quando tiver tempo, poderia fazer uma Analise do Rakan ? comecei a jogar recentemente com ele, o único suporte que realmente me divirto pela mobilidade, desde já agradeço.

    1. Opa, brother, posso sim. O site está para passar por algumas mudanças e por isso ele está parado, mas assim que voltar podemos fazer. Vou deixar agendado.

  4. Cara, eu estou jogando muito de TF, Taliayh. Eu estou querendo jogar também de Aurelion por ser um campeão semelhante, mas ele está muito fraco. Existe alguma situação em que um Aurelion seja melhor que um TF ou Taliayh? Tô assistindo muito replays do KT Ucal e do Dopa.

Comments are closed.