Análise de Itens – Gume do Infinito

Olá, Invocador, eu sou o Heye e, como você já deve saber, sou Coach de League of Legends. Hoje nós vamos estrear uma série de textos chamada Análise de Itens, então, se você curtir, deixa aí nos comentários para a gente saber se está no caminho certo, ok?

Sem mais delongas, vamos ao texto!

O Gume do Infinito

Como você pôde ver na imagem, nós vamos falar do Gume do Infinito (ou Infinity Edge para os íntimos). O item era sem dúvida um dos mais fortes para os adcs de crítico já havia algum tempo. No entanto, seus dias de glória chegaram ao fim recentemente.

Com as mudanças do patch 8.11 o Gume não só deixou de ser prioridade como também criou um buraco na classe dos atiradores. Isso porque era o item de dano base para a maioria dos ADs. Sendo assim, a sua mudança foi tão drástica que inviabilizou quase toda a classe.

Claro que não foi única e exclusivamente essa mudança que retirou os atiradores do meta, mas com certeza ela foi uma das mais relevantes. Então, então vamos entender o que aconteceu com a nossa querida Infinity Edge e por que ela está nessa situação.

>>> Veja: O motivo pelo qual os atiradores saíram do meta!

Antes da mudança

Informações para o texto à seguir

Custo: 3400 de Ouro
Dano: 70
Chance de Crítico: 20%
Passiva: O dano de ataques críticos é aumentado para 250%
Construção: Espada G.p.C, Picareta, Capa da Agilidade, +425 de Ouro

A classe dos atiradores, dentre todas, é a mais dependente de itens. E isso acontece porque sua única função é causar dano e a grande maioria desses heróis faz isso através de ataques básicos. Sendo assim, quanto mais tempo leva para que eles comecem a bater, mais tempo eles ficam inúteis na partida.

O Gume, no entanto, sempre foi a garantia de um spike cedo e com dano razoável, permitindo que os ADs tivessem alguma relevância nas primeiras lutas do jogo por objetivo. Os seus status eram altos e, com a bota fechada ou o Zelo do segundo item, os atiradores já podiam lutar com alguma segurança de serem efetivos.

A fase de rotas era, basicamente, uma disputa para ver qual dos dois atiradores conseguia fazer a volta com a Espada G.p.C primeiro. E, claro, posteriormente com o Gume fechado. O AD que completasse essa “quest” se sobressaía e dominava a rota, podendo snowballar o jogo depois.

Além disso, o scale do Gume funcionava muito bem com os outros itens de AD, porque somava uma grande chance de crítico rapidamente. Com a Infinity e o Zelo já se somavam 40% de chance de crítico aumentado (250% pelo efeito passivo). Por conta disso o ADC conseguia ser efetivo nas primeira lutas e escalar para o mid game sem grandes dificuldades.

Dentro disso tudo, quero deixar frisado que as mudanças não abalaram o mid game, mas sim o early. O Gume era um item seguro que possibilitava um crescimento rápido e uma lane “segura” até pela forma como o item era construído. O fato de ser divido em 3 partes sendo uma maior (Espada G.p.C) e duas menores (Picareta e Capa) permitia voltas mais frequentes e com ouro o suficiente para gastar em consumíveis ou itens essenciais menores, como bota, poções ou wards.

Mas nem tudo que é bom dura para sempre e a Riot garantiu isso. Vieram os ares da mudança.

A nova Infinity Edge

Para começar, vamos dar uma olhada nas mudanças exatamente pelo que a Riot nos mostrou.

Gume do infinito

O textinho na parte de cima foi muito bonito, o lado triste é que abriram um rombo na build dos atiradores.

Se você prestou atenção no que eu disse ali em cima, já viu que deu ruim. Sendo assim, vamos falar dessa tristeza aos poucos.

Vamos começar pelo que aparentemente é crucial. O item depende de chance de crítico para ser efetivo, mas não aumenta a sua chance de crítico. Ou seja, fazer ele como primeiro item passou a ser desperdiçar dinheiro. Para exemplificar, vamos fazer um cálculo simples.

Uma Espada G.p.C custa 1300 de ouro e dá 40 de dano. Sendo assim, duas Espadas G.p.C dão 80 de dano e custam 2600 de ouro.

De uma forma bruta é como dizer que para aumentar seu dano em 80 existe um preço de 2600. Fazendo o Gume como primeiro item você ganha exatamente o mesmo status (80 de dano) que com duas Espadas G.p.C. Ou seja, 1100 de ouro são jogados fora. Isso porque todas as outras passivas dependem de alguma chance de crítico.

Segue a conta em imagens para a galera de humanas:

Espada G.p.C
=  1300 de ouro e 40 de dano

 

Espada G.p.CEspada G.p.C


=  2600 de ouro e 80 de dano

 


= 3700 de ouro e 80 de dano

 

Mas tudo bem, digamos que fossemos passar a fazer um Zelo antes (que já é uma péssima ideia) para ter crítico. Aí nos deparamos com a outra mudança. Em vez de aumentar o crítico para 250% nós temos 15% do dano crítico transformado em dano verdadeiro. Mas então, qual o problema?

Transformar crítico em true damage é muito bom, mas depende do momento do jogo, em especial. No início da partida a maioria dos heróis quase não têm armadura, o que torna esses 15% praticamente irrelevantes. Eles ajudam sim, mas são menos impactantes do que os 50% a mais de dano nos críticos quando se trata do começo do jogo. Dano verdadeiro é bom para o late game, quando todo mundo tem muita armadura. É só lembrar da Vayne, a anti-tankers mais famosa do LoL.

E isso não é tudo, ainda tem o agravante da nova construção do item. O antigo Gume fazia com que os adcs tivessem uma volta para a base mais segura caso começassem perdendo a lane. Se fosse muito pressionado, ainda era possível fazer o retorno com a picareta. Agora, em caso de começar atrás, você seria obrigado a voltar para a lane sem item. Além do fato de que isso também dificulta muito as pequenas compras, porque as voltas para a base ficaram mais caras. Ou seja, menos consumíveis no mapa.

E o último problema, mas não menos importante foi a mudança no preço total do item de 3400 para 3700 de outro. Pode parecer pouca coisa, mas significa cerca de 1min a mais na lane, o que compromete ainda mais a situação.

E eu poderia acabar por aqui, mas ainda existe algo a se ressaltar, que talvez não seja um problema, mas parece uma piada de mau gosto. O Gume dobra a sua chance de crítico, mas os itens de crítico de jogo agora são todos feitos através do Zelo e todos eles dão 30% de chance de crítico, então ou falta, ou sobra quando você fecha a build. Pode terminar com 60% ou com 120%, não existe meio termo.

Como se pode perceber, essas mudanças foram em sua grande maioria problemáticas para a classe dos atiradores. Os adcs tinham sua vida baseada em um item que foi brutalmente modificado. A conclusão é a que vemos hoje.

O que aconteceu com os atiradores?

O que nos resta é entender o que aconteceu com os atiradores desde então. Eu vou responder a essa pergunta, mas já adianto que foi triste.

Fica claro que depois da mudanças é impossível utilizar a Infinity como primeiro item. Ela ficou inviável por todos aqueles motivos citados acima, então o que restou aos atiradores?

Nada.

Fazer itens como Canhão Fumegante ou Statikk de começo é inviável, porque o campeão não consegue causar dano e ser efetivos no começo do jogo. É fácil perceber isso se pensar que agora o AD só começa a fazer algo com 2 itens fechados e não mais 1. Antes disso ele é realmente apenas uma pedra no sapato que é solada até pelo suporte. E foi aí que começou o problema, na verdade.

Começamos a perceber que os atiradores viáveis estavam muito fracos já há tempos (Kog, Vayne e companhia). Eles não estavam rendendo tão bem e demoravam para crescer além de apanhar muito para os suportes. Então a primeira ideia foi usar campeões que já eram usados antes, como Ziggs ou Yasuo ADC. E a partir daí vimos que funcionavam bem melhor que os atiradores de função e começamos a trabalhar em counters e assim por diante.

A conclusão foi simples. Os atiradores sumiram. Claro, isso não foi 100% e nem foi tudo por conta da Infinity. O Zero fez um ótimo texto explicando mais sobre os motivos disso.

>>> Veja: O motivo pelo qual os atiradores saíram do meta!

Entretanto, é fato que os atiradores que estão no meta são poucos e a forma como o jogo está se desenvolvendo é completamente diferente. E muito disso foi motivado pelas mudanças em um item que era a base da bot lane.

Conclusão

A grande realidade é que mudanças vão e vem e essa foi uma das grande que mudou completamente o jogo. Mas, faz parte e é uma das coisas que torna o LoL tão único.

Porém, é aquilo, opinião cada um tem a sua, né? E você, gosta desse meta? Eu particularmente detesto hehe.

Guilheme “Heye” Thompson é coach há mais de 2 anos e já trabalhou em equipes de todos os níveis. Depois de dar uma pausa na carreira, criou o Escola de Invocadores, onde administra e cria conteúdo para jogadores que queiram melhorar no Summuner’s Rift.