Os 13 Melhores itens defensivos para ADC

Olá, Invocador, eu sou o Heye, sou Coach e hoje nós vamos falar de itens defensivos para ADC.

Após falar sobre farm e trocas, é hora de sermos um pouco mais diretos e tratar de um assunto importante. Como fazer itens defensivos para um classe que é 100% focada em causar dano?

Os Itens defensivos para ADCs não incluem armaduras ou escudos (quase). Nós gostamos mesmo é de armas de todo tipo. O que der para bater no inimigo vamos usar.

Por conta disso, vamos ter alguns itens nessa lista que você talvez fique “WTF?”, mas leia a explicação, vai entender o motivo.

Como a função de adc é dar dano, não vai encontrar Warmogs nessa lista. Estamos falando de uma “defesa” mais sutil, bem ao estilo atirador mesmo. A ideia aqui é sobreviver só o suficiente para explodir tudo. Nada de armaduras, apenas armas, espadas e coisas assim, capazes de machucar.

Vamos lá.

 

Tabi Ninja

Tabi ninja

Custo: 1100 (500)

+30 de Armadura

Passivo ÚNICO: Bloqueia 10% de dano dos ataques básicos de Campeões.

Passivo ÚNICO – Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento

 

Vamos começar pelo mais simples e que também está mais na moda. Tabi Ninja.

Fazer a bota é sempre uma opção para quando se está sofrendo muita pressão durante a fase de rotas. Ela vai te dar velocidade para melhorar seu posicionamento nas trocas, diminuir uma boa quantidade do dano recebido e ainda bloqueia 10% do dano de ataques básicos. Ou seja, é OP.

Obviamente, existem outras possibilidades para optar pela Tabi Ninja, como quando existem campeões muito baseados em ataques básicos no time inimigo, como Tryndamere ou Master Yi.

Quando for conveniente, faça, é melhor perder um pouco de velocidade de ataque do que sofrer todo esse dano.

 

Dançarina Fantasma

DançarinaCusto: 2550 (650)

+45% de Velocidade de Ataque

+30% de Chance de Acerto Crítico

+5% de Velocidade de Movimento

Passivo ÚNICO – Valsa Espectral: Enquanto dentre 550 unidades de um campeão inimigo que você pode ver, +7% de Velocidade de Movimento e você ignora colisão com unidades.

Passivo ÚNICO – Lamento: O último campeão atingido causa 12% a menos de dano em você (o efeito se encerra após 10 segundos sem receber golpes)

 

Com as últimas atualizações, passou a valer a pena fazer Statikk de novo, então a Dançarina ficou sendo um item situacional defensivo. Em uma partida normal, você vai fazer a Statikk, mas quando estiver sendo burstado por campeões como Zed ou perseguido por um Trundle, Camille, Rengar, a Dançarina passa a ser uma boa opção.

A ideia é não ser burstado inicialmente. Após isso, você precisa kitar¹ o oponente. Ignorar colisões somado aos 12% de dano reduzido é MUITO forte. Mas, lembre-se, só funciona se você bater! Se você só sair correndo, não vai adiantar nada.

 

Hexdrinker

Hexdrinker

Custo: 1300 (500)

+20 de Dano de Ataque

+35 de Resistência Mágica

Passivo ÚNICO – Salva-Vidas: Ao receber Dano Mágico que reduziria sua Vida abaixo de 30%, concede um escudo que absorve de 110 a 280 (com base no nível) de Dano Mágico por 5 segundos (90 s de Tempo de Recarga).

 

Parte inicial da Mandíbula de Malmortius, uma Hexdrinker entra muito bem como item para o mid game. Além de um custo relativamente baixo, sua passiva absorve uma boa quantidade de dano para o momento do jogo. Isso fora os 35 de defesa mágica, que, pode parecer pouco, mas no mid game faz toda a diferença entre ser burstado ou continuar vivo.

Aconselho fazê-la quando houverem magos de burst muito fortes, como Syndra ou Le Blanc. Apesar de parecer um atraso na Build, é melhor ficar vivo e bater menos do que morrer sem fazer nada. Em casos onde há um Brand suporte, por exemplo, também pode ser feita.

 

Mandíbula de Malmortius

Malmortius

Custo: 3250 (850)

+50 de Dano de Ataque

+45 de Resistência Mágica

+10% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO – Salva-Vidas: Ao receber Dano Mágico que reduziria sua Vida abaixo de 30%, concede um escudo que absorve Dano Mágico igual a 300 + 1 para cada ponto de Resistência Mágica adicional por 5 segundos (90 s de Tempo de Recarga).

Vida Salva: Quando Salva-Vidas for acionado, recebe + 20 de Dano de Ataque, +10% de Vampirismo Mágico e +10% de Roubo de Vida até sair de combate.

 

Sem muitos segredos, a Malmortius é a principal saída quando o problema é Dano Mágico. Sempre que estivermos lidando com muitos magos, ela cairá bem. Além da defesa mágica, CDR e Dano, sua passiva Salva-Vidas é ótima para impedir Bursts de campeões como Le Blanc, Orianna ou Syndra.

E, em situações complicadas, a Vida Salva pode ser a diferença entre sair vivo e conseguir Kitar ou apenas morrer.

A construção completa da Malmortius pode ser atrasada, usando somente a Hexdrinker. No entanto, aconselho não passar do 4º item grande antes dela. 3 itens grandes fecham a build core da maioria dos ADCs e a partir daí, se está morrendo, é hora de começar a mudar isso. Não exite e feche a Mandíbula de Malmortius.

 

Bandana de Mercúrio

Bandana

Custo: 1300 (850)

+30 de Resistência Mágica

Ativo ÚNICO – Mercúrio: Remove todos os efeitos negativos de controle de grupo (90 s de Tempo de Recarga).

 

Santa Bandana de Mercúrio! Ela de fato já foi muito melhor, mas ainda é um item essencial em muitos casos. Principalmente com Ashe no meta. Sempre que tiver um Hard CC muito grande, faça a Bandana.

Quem nunca recebeu um flecha + Ult do Malzahar e ficou parado a vida toda até morrer? Ou o Q da Morgana, que dura uma eternidade? Pois é. Se para um tanker é complicado sobreviver, para o ADC é decreto de morte. E ADC não pode morrer.

É um atraso na build? Sim, é um atraso na build, mas novamente, é melhor dar menos dano e ficar vivo do que estar morto e nem participar. Ou seja, se for necessário, faça a bandana logo após o primeiro item. Exatamente, feche o primeiro e faça bandana. Enquanto estiver fazendo vai achar ruim, mas quando precisar usar e ela estiver lá, não vai se arrepender.

 

Cimitarra Mercurial

Cimitarra

Custo: 3600 (525)

+65 de Dano de Ataque

+35 de Resistência Mágica

+10% de Roubo de Vida

Ativo ÚNICO – Mercúrio: Remove todos os efeitos negativos de controle de grupo e também concede +50% de Velocidade de Movimento adicional por 1 segundo (90 s de Tempo de Recarga).

 

Construída através da Bandana de Mercúrio, a Cimitarra Mercurial serve basicamente para dizer que aquela Bandana não será jogada fora. Seria terrível ficar com um item a menos na build apenas para ter a Bandana, ou seja, podemos fazer a Cimitarra depois.

Se você precisar fazer a Bandana logo de cara, como segundo item, não feche a Cimitarra. Continue a build padrão e feche a Cimitarra como quarto ou quinto item. Por outro lado, se fizer Bandana como quarto ou quinto item, pode fechar a Cimitarra direto que vale a pena.

 

Malho Congelado

Malho Congelado

Custo: 3100 (900)

+700 de Vida

+30 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO – Gélido: Ataques básicos reduzem a Velocidade de Movimento do alvo por 1.5 segundos ao contato (40% de redução para ataques corpo a corpo, 30% de redução para ataques à distância).

 

Esse item já foi mais popular, hoje, no entanto, ele continua sendo uma boa opção. Apesar de não ser um item tão voltado para ADCs, entra bem quando se precisa kitar. É um ótimo item para fechar a build pois 700 de vida é MUITO e o slow ajuda tanto em fugas quanto em perseguições.

Ideal contra campeões que precisam perseguir para dar dano, como Irelia ou Trundle. É mais indicado para atiradores focados no em ataques básicos, como Caitlyn, Jinx, Twitch ou Kog.

Eu particularmente gosto muito, apesar de não ser uma escolha comum.

 

Anjo Guardião

Anjo Guardião

Custo: 2400 (880)

+40 de Dano de Ataque

+30 de Armadura

Passivo ÚNICO: Ao receber dano letal, restaura a 50% da vida base e 30% da Mana máxima após 4 segundos de estase (300s de Tempo de Recarga).

 

As mudanças na GA foram, definitivamente, um Nerf. Mas, ela ainda pode ser usada contra assassinos. É boa para quando você não está conseguindo evitar a morte, como contra um Rengar, Kha’Zix ou Zed.

Construa quando estiver tendo dificuldades para se manter vivo contra campeões de Burst. Ela vai ser útil, mas tenha cuidado, porque são 5 minutos para a passiva voltar.

 

A Sedenta por Sangue

A Sedenta por Sangue

Custo: 3700 (1150)

+80 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO: +20% de Roubo de Vida

Passivo ÚNICO: Seus ataques básicos agora podem lhe sobrecurar. A Vida em excesso fica armazenada como um escudo que pode bloquear 50-350 de dano, com base no nível do campeão.

Esse escudo se esvai lentamente caso não cause ou receba dano nos últimos 25 segundos.

 

Além, obviamente, do Roubo de Vida, o Escudo é o motivo pelo qual a BT está nessa lista. Recuperar vida é ótimo, mas o escudo de sobrevida pode ajudar muito a te manter vivo contra campeões de burst do outro lado.

Além disso, o roubo de vida somado ao escudo tornam o item muito bom contra composições de Poke. Não é o item mais defensivo da lista, mas pode ser uma saída para composições de Karma + Ezreal, por exemplo.

 

Dança da Morte

Dança da Morte

Custo: 3500 (625)

+80 de Dano de Ataque

+10% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO: Causar Dano Físico cura com 15% do dano causado. Esse efeito tem 33% de eficácia para dano em área.

Passivo ÚNICO: 15% do dano recebido é causado como efeito de Sangramento ao longo de 3 segundos.

 

Este é o item para quando as mecânicas não estão afiadas. As suas ou as do seu time.

Imagine que um Talon pula em você e te explode. Com a Dança da Morte você vai ter tempo para usar um curar nos 3 segundos após o combo. Da mesma forma, vai dar tempo para o time usar suas devidas habilidades, como ult da Lulu, escudo da Janna, etc.

Este item é muito feito para Urgot, porque adiciona Roubo de Vida ao seu Q e, como ele mesmo tem um escudo, consegue absorver parte do dano mesmo que use atrasado. Mas é um item bem situacional, não é aconselhável para a maioria dos personagens.

 

Limite da Razão

Limite da Razão

Custo: 2500 (480)

+40% de Velocidade de Ataque

+40 de Resistência Mágica

Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 40 de Dano Mágico adicional ao contato.

Passivo ÚNICO: Ataques básicos roubam 5 de Resistência Mágica do alvo ao contato (acumula-se até 5 vezes.)

 

Olá, Kog, esse é para você. É o único herói que pode fazer? Não, mas vai ser o único que vai realmente se beneficiar de todos os atributos do item. Ele entra bem contra composições com muito dano mágico, mas serve, basicamente, para o Kog’Maw e, quem sabe, um Twitch.

Mas, fica no Kog é que seguro, o Twitch precisaria considerar muitas coisas. O item está aqui porque também é uma ótima opção anti-tanker, então acaba entrando bem, algumas vezes.

Foquem no Kog quando pensarem nela, mas pode ser feitos por outros ADCs que se beneficiem de ataques básicos e algum dano mágico.

 

Manopla dos Glacinatas

Manopla dos Glacinatas

Custo: 2700 (650)

+65 de Armadura

+20% de Redução do Tempo de Recarga

+500 de Mana

Passivo ÚNICO – Lâmina Arcana: Após usar uma habilidade, o próximo ataque básico causa Dano Físico igual a 100% do Dano de Ataque base em uma área e cria uma região congelada por 2 segundos que reduz a Velocidade de Movimento em 30% (1.5 s de Tempo de Recarga).

O tamanho da área aumenta com a Armadura adicional.

 

Olá, Ezreal, esse é para você. Dá para fazer com outros campeões? Dá, você pode tentar com a Vayne, mas deve ficar horrível. Dentre os adcs, só o Ezreal mesmo.

A manopla é a segunda opção para o Ez. A primeira é a Força da Trindade. Nunca, nunca faça os dois juntos, porque as passivas não acumulam. São passivos únicos chamados Lâmina Arcana. Só um deles funciona se você fizer os dois itens.

Acontece que as vezes o time inimigo vai estar full AD ou o Ezreal vai querer uma build com mais utilidade, então fazemos Manopla. Sempre útil para dar mais liberdade e impedir que ele seja burstado por assassinos AD.

Quando der Tab e vir que o time inimigo todo é AD, faça manopla, vai ser melhor.

 

O Cutelo Negro

O Cutelo Negro

Custo: 3100 (750)

+400 de Vida

+40 de Dano de Ataque

+20% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO: Causar Dano Físico a um campeão inimigo causa efeito de Fenda, reduzindo sua Armadura em 4% por 6 segundos (acumula-se até 6 vezes, chegando a 24 %).

Passivo ÚNICO – Fúria: Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Assistências ou abates em campeões inimigos sob o efeito de Fenda concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Esse efeito de Velocidade de Movimento é cortado pela metade em campeões de ataque à distância.

 

Ah, o Cutelo. Ele não é exatamente um item defensivo, mas suas passivas são muito boas quando se precisa kitar tankers e ele ainda dá vida. Então, ele está aqui.

Sabe quando você precisa sair correndo desesperado de um Trundle sanguinário? Então, nessas horas o Cutelo salva sua vida. O aumento na velocidade de movimento vai te ajudar a manter distância e a redução de armadura vai acabar com o maldito Troll. Assim, todos ficam felizes.

Obviamente não deve ser o primeiro feito, mas entra bem como terceiro ou quarto, dependendo da sua build. Leve-o em consideração ao pensar nos itens defensivos!

 

E fim!

Terminamos aqui. Esses são os melhores itens defensivos para adc do momento. Eu não vou entrar no mérito de que podemos fazer Warmogs ou Raduins para adcs, isso fugiria completamente do tema. Mas, se naquela partida em específico for conveniente, tente.

Para todas as outras horas, foque nos itens da lista, eles, juntos ou separados, vão te oferecer o melhor custo benefício quando o assunto é defesa.

No mais, espero que tenha gostado do texto!

Um grande abraço!

Heye

Guilheme “Heye” Thompson é coach há mais de 2 anos e já trabalhou em equipes de todos os níveis. Depois de dar uma pausa na carreira, criou o Escola de Invocadores, onde administra e cria conteúdo para jogadores que queiram melhorar no Summuner’s Rift.

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