Analise do 3ºJogo entre IDM e Keyd
Olá pessoal, para quem não me conhece eu sou o Zero, e hoje irei fazer uma análise completa do terceiro jogo entre IDM e Keyd pela terceira semana da fase de grupos do CBLOL.
Essa partida é bem icônica pois foi uma das mais rápidas da história do CBLOL e ninguém esperava que o experiente time da Keyd levasse um stomp desse tamanho contra os novatos da IDM.
Draft
Okay, provavemente você não vai entender exatamente onde vai cada um logo de começo, mas vamos lá. A composição da Keyd é aquela recente famosa composição onde o atirador farma a selva e a rota do meio com a ajuda de um suporte. Assim, garante-se um crescimento extremamente acelerado e seguro. É normal nesse tipo de composição vermos atiradores com 300, 350 de farm em 20 minutos.
A ideia é acelerar o crescimento de um campeão enquanto os outros “seguram” o jogo até os 20 minutos, onde provavelmente o campeão principal já terá uma vantagem de itens absurda sobre o outro time.
Então, se a Kaisa e o Braum vão fazer jungle/mid, o Swain e o Rakan irão jogar a rota de baixo enquanto o Mundo ficará no topo. Assim, facilmente podemos perceber uma composição que consegue dar peel a Kaisa e, ao mesmo tempo, uma composição com um ótimo engage (Braum e Rakan), o que os bota em uma boa vantagem nas lutas 5v5
Já pela IDM, vemos um time mais “padrão”, porém com uma proposta bem específica: pressionar as side lanes e aplicar o cerco à torres. Assim, a Ilha busca encontrar o melhor jeito de se jogar contra o tipo de composição montada pela Keyd, pois não há presença de um caçador que ganka por parte adversária. Então, não há perigos reais de gank quando você está pressionando as sides e também é extremamente fácil levar torres, pois falta clear wave na composição dos Warriors e há muito poke/siege na composição da IDM (Jayce, Morg, Zoe).
Early Game
O Cariok começa seu pathing fazendo o vermelho e as suas galinhas, sua intenção ao ir para outra side provavelmente era pegar seu blue, mas quando a IDM tem visão de que a Kaisa/Braum estão levando o aronguejo do topside, Cariok invade a jungle na parte de baixo.
Podemos ver que a Keyd tinha noção desse invade, mas os jogadores estavam muito longe para contestá-lo e o Cariok já tinha limpado sua selva na parte de cima, então não havia como puni-lo. Assim aos 3 minutos o Graves acaba de matar as galinhas do time da Keyd (que tem um respawn de 2:30 minutos) e tenta um gank mal sucedido na rota de baixo.
Após isso ele limpa sua própria selva na parte de baixo e retorna a base aos 4:40, porque mesmo tendo a opção de limpar sua selva topside, ele prefere retornar para a base, porque sabe que aos 5:30 renascerão as galinhas da Keyd.
Com a pressão exercida pela botlane da IDM o Cariok ajusta seu pathing para jogar os primeiros 6 níveis no botside do mapa. Assim, após o back aos 4:40, ele retorna ao botside, onde faz o aronguejo (Keyd tem visão) e aos 5:30 elimina as galinhas. E, nesse meio tempo, a Keyd com essa informação tenta “devolver” o invade e leva as galinhas da IDM.
Com esse movimento da Keyd de “devolver” o invade, a IDM vê uma oportunidade de dive na botlane, pois há muita pressão e a Zoe está livre para avançar o mid. Então, rapidamente o Any empurra a wave e se junta ao Cariok para o dive na botlane.
Assim, os 4 jogadores envolvidos no dive botlane dão recall ao mesmo tempo para setar¹ as rotas e preparar a próxima jogada no mapa, que será em uma side (nesse caso, na toplane).
Enquanto a Zoe avança o meio, os 3 jogadores da IDM que estavam no bot vão para o top, controlam a visão no rio e tentam um gank, mas o Yang recua e eles levam a sua segunda torre no jogo.
¹Setar: preparar as waves para a jogada, que pode ser apenas avançar ou colocar em slowpush.
Logo depois a IDM tenta uma rotação para forçar a torre do meio, onde conseguem um pickoff no Jockster que impede a Keyd de brigar para segurar o forte siege de IDM. Assim, cai a terceira torre na partida e aumenta a vantagem de ouro para 4.700 aos 9 minutos de jogo.
Podemos perceber o inicio avassalador do time da IDM, que executa extremamente bem seu plano de jogo, forçando as sides que tem pressão e dando sieges nas torres.
Aos 10:00 a IDM faz o arauto sem contestação e leva a torre tier 2 da toplane, basicamente seguindo seu snowball.
É interessante notar o back time deles novamente, os 4 jogadores envolvidos na jogada da toplane dão base ao mesmo tempo. Desta forma, sincronizadamente capitalizam sua vantagem em itens e planejam a visão/pressão sua próxima ação.
Então, a IDM se movimenta para rota de baixo, onde começa o siege para derrubar a torre e controlar a visão da selva. Assim, fica extremamente difícil para a Keyd defender seus objetivos, pois há muito siege e poke por parte da IDM e não é possível iniciar neles, porque a vantagem de itens é muito grande. Então, até mesmo em uma TF extremamente bem feita, provavelmente a Keyd perderia.
A keyd tenta segurar sua torre mas mesmo assim o Siege da IDM é avassalador. Revolta é morto e a Keyd desiste de segurar sua torre.
Novamente, a IDM dá back com todos os jogadores ao mesmo tempo para setar a próxima jogada.
Como podemos perceber esse é basicamente o padrão que a IDM faz em toda jogada. Eles pusham a wave, controlam a visão e levam o objetivo, então após isso os jogadores envolvidos na jogada dão back para setar o próximo objetivo.
Do mesmo jeito que levaram todos os objetivos do mapa até esse momento, a IDM força a tier 2 e tier 3 do mid com seu forte siege, dão back e se preparam para o (quase) último push do jogo.
A IDM perde a Morgana, mas reseta e volta para avançar a rota do meio com 4 jogadores e o Fitz no topo, buscando abrir espaço para levar o inibidor. Entretanto, o forte poke faz com que a IDM elimine quase todo o time da KEYD e ganhem a chance de acabar com o jogo.
Essa foi uma decisão bem debatível, pois o time poderia ter levado os 3 inibidores, mas tinham muita confiança que conseguiriam acabar o jogo. Talvez 1 ou 2 ataques a mais poderiam ter quebrado o nexus. De qualquer jeito, acredito que a melhor decisão possível seria de levar os 3 inibidores, resetar, e dar GG (Ou pegar barão e dar GG).
No fim, o time todo da IDM morre. Ao nascer eles mandam o Fitz para o bot e os outros 4 para setar visão e push para o Barão. A Keyd toma a decisão de eliminar o Fitz para aliviar a pressão do mapa, mas a IDM responde finalizando o objetivo.
A IDM com barão e 10k de ouro na frente, não há muitas opções restantes para os Warriors segurarem o jogo. Então, com um simples siege top, a IDM leva o inibidor do topo e logo após o do bot. Assim, Keyd tenta forçar algum tipo de luta/iniciação, mas a IDM rapidamente elimina os jogadores da Keyd e dá GG.
Conclusão
O time da Keyd trouxe para os campos da justiça uma estratégia bem famosa no meta atual e também muito poderosa. Todavia, falharam em manter suas side lanes mais seguras e não conseguiram responder ativamente as rotações da IDM. Porém, é difícil criticar as ações do time da Keyd pois a execução da IDM foi quase impecável.
Do outro lado temos a novata IDM que mostrou uma execução de plano de jogo muito sólida, de focar sides, botar pressão early e forçar sieges. Com isso snowballaram o jogo em uma velocidade absurda e deixaram o time da Keyd basicamente sem respostas, pois houve uma forte disciplina em relação à levada de objetivos. Como ressaltei, em todo objetivo que a IDM levava, eles seguiam o mesmo padrão, o padrão “correto” de se jogar. A ilha sempre controlava a visão, depois colocava pressão e, assim, levava o objetivo muitas vezes sem ter que lutar.
A vantagem de ouro e o poke do time era tão forte que não havia como a Keyd se comprometer pelo objetivo e, após isso, davam recall ao mesmo tempo para setar o próximo objetivo. Assim, nesses pequenos passos criaram uma vantagem absurda em pouquíssimo tempo de jogo. Aos 22 minutos, a IDM estava com 12 mil de ouro a frente.
O único ato indisciplinado do time da IDM dentro do jogo ocorreu na primeira tentativa de finalizar o jogo, onde provavelmente a melhor decisão seria agir com segurança e levar todos os inibidores.