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Aprenda o que é Win Condition!

Olá, Invocador, eu sou o Heye e hoje eu vou te explicar um dos maiores erros de 99,9% dos jogadores. Sim, quase TODOS cometem este erro, independente do elo, então preste bastante atenção. Hoje nós vamos falar de Win Condition!

Para não enrolar muito, vamos começar de uma vez!

O que é Win Condition

Juro para você que, se de todas as aulas particulares que eu dei até hoje, umas 10 não tinham esse erro, foi muito. Então, sem nenhum pudor eu posso dizer que, esse é, sem dúvidas, um dos erros básicos mais cometidos do jogo. E isso independe de elo, tá? Tanto no low elo quanto no high elo é muito comum.

O que acontece é que Win Condition é um erro teórico e não prático. É muito simples executar, ainda que às vezes não seja fácil. Outras coisas que eu já expliquei, como Map Awareness ou Visão são coisas que você precisa estar muito atento para executar, o que não é o nosso caso aqui.

Enfim, Win Condition é quase que literalmente a sua Condição de Vitória. Ou seja, aquilo que precisa acontecer para você vencer a partida, tanto em relação ao seu time, quanto ao time inimigo. Às vezes ela pode ser simples como “Não deixar o Darius vencer o jogo sozinho.”. E às vezes pode ser complicada, como “Manter o top seguro, não deixar o mid do time inimigo snowballar e pegar vantagem no bot.”.

Ou seja, está muito relacionado à forma como você gerencia os recursos do mapa. Para quem você vai dar e para quem você vai negar mais gold e XP. Isso pode parecer simples, mas é a grande diferença entre muitas vitórias e derrotas.

Então, como pode ver, é um assunto bem importante, portanto vamos entender direito.

Entendendo a Win Condition

A maior parte dos jogadores ignora a nossa querida condição de vitória, mas isso é um crime, principalmente se você for o Jungle. Dentre todos, o caçador é o principal jogador a depender dela para vencer, então atenção, vamos ver como funciona.

Para analisar uma Win Condition, existem 3 coisas principais que precisamos nos atentar: Potencial de Carry, Kill Pressure e Tempo de Jogo. Vamos um por um.

Potencial de Carry

Nada mais é do que o potencial que um campeão tem de carregar a partida. Um Kog’Maw ou Twitch. Uma Irelia ou Zoe. Uma Fiora ou Darius. Todos são campeões com um forte potencial de carregar a partida. Em geral, eles ficam muito forte se pegam uma boa vantagem e, em algum momento do jogo, disparam na frente.

Quando nos atentamos ao potencial de Carry, precisamos lembrar que feedado todo campeão é forte, mas nem todo carrega. Um Ornn com 5 Kills é forte, vai vencer a lane dele, mas dificilmente vai ter um impacto tão grande no resto do jogo. Agora, uma Irelia com 5 Kills consegue ganhar o jogo sozinho, praticamente.

Da mesma forma, nem todo campeão vai ser o grande Carry do seu time, ainda que dê muito dano. Uma Ashe com 5 kills vai machucar, mas pode ser irrelevante se um Talon do outro lado estiver muito forte, por exemplo.

Fique atento, nem todo mundo carrega. Carry é aquele campeão que consegue literalmente acabar com a partida.

Kill Pressure

Pressão de kill, em português, tem a ver com a capacidade que um herói tem de matar o outro. Lembra quando eu falei de “não dar vantagem para o oponente”? Às vezes isso é porque o oponente não pode ficar forte, mas também pode ser porque tudo que o seu Carry precisa é tempo e farm. Alguns heróis não conseguem snowballar pegando kills. Tente gankar uma Lane de Kog e Lulu, vai ver o quanto é difícil pegar uma kill lá. Se o inimigo não errar, vai sair de mãos abanando.

Portanto, Pressão de Kill é quando você consegue matar o seu adversário, seja como for. E é importante dizer isso, quando o Jungle é um dos Carrys (olá Graves), ele pode se aproveitar de lanes que dão pra ele ganks fáceis. Um combo bastante comum antigamente era Kha’Zix e Maokai. Um prendia e o outro matava rapidamente. Não era interessante para o top laner, mas o Caçador conseguia muita vantagem assim.

Então, dito isso, kill pressure é a capacidade que você tem de matar o seu oponente com certa facilidade. Uma lane de Maokai x Ornn vai ser eterna e ninguém vai se matar, por isso a kill pressure lá não existe. Ahri x Zoe, por outro lado, é uma lane com uma pressão altíssima.

Fique atento à quem mata quem e vamos para o próximo!

Tempo de Jogo

Esse aqui é um dos mais importantes, senão o mais importante. Todo time, assim como campeão, têm um tempo de jogo e isso define quem ganha e quem perde, na maioria das vezes. Para se ter noção, no ano passado eu acertei o resultado de quase todos os jogos logo após o draft terminar, dizendo apenas “O time A tem que vencer antes de 25mins ou estar com muita vantagem, senão o time B vira.”.

Um dos poucos jogos que eu achei que pudesse errar e que fiquei vidrado assistindo foi jogo 1 entre C9 e Team WE pelas quartas de final. A Team WE tinha uma composição de Late Game, enquanto a C9 tinha uma composição voltada para Early/Mid Game e mesmo assim o Sneaky tirou leite de pedra com a Caitlyn, levando o jogo para quase 1h de partida. Vou deixar o vídeo abaixo para quem quiser conferir, vale a pena.

Bem, voltando ao tempo de jogo, ele tem a ver com quais campeões ficam mais fortes em quais momentos da partida. Uma Irelia, por exemplo, fica forte no Mid Game. Um Kog ou Twitch, no Late Game, enquanto um Xin Zhao, no Early/Mid Game. Ou seja, isso significa que, dependendo da sua composição, você tem até um certo ponto do jogo para vencer, do contrário, a situação se complica.

Provavelmente você já viu jogadores profissionais dizendo coisas como “Nós sabíamos que podíamos jogar atrás, era só não deixar a vantagem sair do nosso controle.” ou “Nós não podíamos ficar atrás no começo, então acabou não dando certo.”. Esse tipo de coisa é comum e está relacionado ao tempo de jogo.

Uma partida de Caitlyn e Karma x Kog e Lulu tem limite de tempo para acabar. Se a Caitlyn não vencer até os 25 ~ 30mins, as chances de vitória, por maior que seja a vantagem, começam a diminuir drasticamente. Tanto é que o Caps, recentemente, jogou de Vayne mid. Não fez nada o jogo todo e no Late Game deu 3 hits em cada inimigo e venceu a partida.

Sendo assim, vamos ver como isso funciona na prática.

SKT x Gen.G

Eu resolvi pegar este jogo apenas porque é a partida que eu estava assistindo antes de escrever o texto, então vamos aproveitar para dar uma analisada na condição de vitória dos times.

A partida aconteceu entre a SKT e a Gen.G, antiga Samsung. Este é o terceiro jogo da série, que a SKT perdeu por 3 a 2, e está 1 a 1. Vamos ver como os times montaram suas composições. Dê uma olhada.

Carrys

Para começar, vamos olhar para o potencial de Carry.

Para a Gen.G, os maiores Carrys são: Kai’Sa, Xin Zhao e Vel’Koz, sendo a Kai’Sa o principal deles, porque tem potencial para vencer o jogo quase sozinho uma vez que fique forte. Portanto, ficamos assim:

Early Game -> Xin Zhao
Mid Game -> Xin Zhao / Vel’Koz / Kai’Sa
Late Game -> Kai’Sa

Já para a SKT, temos Irelia e Kindreds como principais Carrys e, só depois, a Ashe.

Early Game -> Irelia
Mid Game -> Irelia e Kindreds
Late Game -> Ashe

Sendo assim, vamos falar de Kill Pressure

Kill Pressure

Lane por lane, vamos ver quem ganha e quem perde.

Top -> No top a troca é bem igual. Um não mata o outro e ambos vão ficar bem tankers. Qualquer kill nessa lane só acontece com ganks.

Jungle -> Como vimos, o Xin Zhao é um campeão forte no Early Game, enquanto os Kindred sofrem até fechar o primeiro item. Sendo assim, a vantagem é dele, que pode abusar muito, caso o Blank não tome cuidado. Isso principalmente porque o Xin é um dos campeões que consegue encurtar distância muito fácil. Então, um passo fora em falso e os Kindred somem.

Mid -> Bem legal falar dessa Match Up. Apesar dos dois campeões terem um jogo voltado mais voltado para o Mid Game, a vantagem é da Irelia a todo momento. O Vel’Koz fica muito forte se crescer, mas ele também morre muito fácil se chegarem nele. Camille, Kai’Sa, Irelia ou quaisquer campeões que consigam encurtar essa distância, são um problema. Sendo assim, o Faker tem um vantagem enorme para jogar essa Match Up o jogo todo.

Bot -> No Bot a vantagem da troca é do Alistar e Kai’Sa, porém, não há expectativa de que isso resulte em abates, porque apesar da Ashe não ser lá muito móvel, o Tahm Kench é um campeão consideravelmente OP. A única mudança que podemos ter é a partir do nível 6. Nesse ponto, o Bang pode começar a criar boas jogadas para encaixar ganks com a Flecha.

Dito isso, vamos ao tempo de jogo.

Tempo de jogo

Top -> No top o tempo de jogo pouco importa. Os dois campeões precisam do nível 6 para terem grande relevância em lutas e ambos os campeões vão executar seus papéis em qualquer tempo de jogo.

Jungle -> Já na Jungle a coisa fica mais interessante. O Xin Zhao é um campeão que impõe muita pressão Ealy/Mid Game. Os Kindred, por outro lado, são mais efetivos Mid/Late Game (nem isso, só precisa fechar o item da jungle que já fica OP).

Mid -> No mid não tem muito o que dizer. O Vel’Koz é um campeão com muito dano, e é mais efetivo no Mid Game. A Irelia, por outro lado, também joga muito bem o Early/Mid Game, com foco no Mid Game, onde ela destrói.

Bot -> No Bot, ambos os times tem foco no Mid/Late Game, então sem muito segredo por lá. O único destaque vai para a Ashe, que nível 6 consegue criar boas jogadas.

Tirando nossas conclusões

Após fazer toda essa análise, vamos amarrar tudo isso para chegar aonde queremos.

SKT

A condição de vitória da SKT gira em torno do Faker com a sua Irelia. Agora, vamos entender o motivo disso.

No top, como foi dito, não faz muita diferença, porque a lane é bem equilibrada, mas na jungle as coisas começam a apertar. O Xin Zhao pode abusar muito dos Kindred no começo do jogo, e, se isso vier a acontecer, a SKT pode perder o jogo por aí. Com o Xin muito forte na Jungle, o Faker acabaria tendo que recuar no mid e isso também abriria muito espaço para ganks no bot. A consequência disso seria um enorme snowball por parte da Gen.G.

Sendo assim, para a SKT vencer, ela precisa que os Kindred cresçam para chegar no seu power spike¹, que o Faker também cresça e que, principalmente, a Kai’Sa não pegue Kills. E para que tudo isso funcione, ela precisa anular o Xin Zhao.

¹Clique aqui para descobrir o que é Power Spike

Lembra que a Irelia tem vantagem no mid? Para um jungle realmente aproveitar a Kill Pressure que tem, ele precisa que o seu mid tenha alguma pressão. Então, para a SKT vencer, o Faker não pode deixar essa vantagem sair das mãos dele. Se ele errar, o Ambition vai aproveitar e, por consequência, a SKT pode acabar perdendo muita coisa, o que levaria à derrota.

Então, em suma, os Kindred precisam garantir visão para a Irelia junto com a Ashe, enquanto o Faker pressionar e, se possível, matar o Crown. Assim, dificilmente a SKT vai perder na jungle, já que os Kindred crescem mais do que o Xin Zhao. E o mesmo acontece no bot, onde dificilmente a bot lane vai perder, por conta do Tahm Kench.

Se tudo sair como o esperado, o Faker cresce mais que o Crown, o Blank cresce mais que o Ambition e ambos tem oportunidade de jogar para o bot, fazendo ganks e acabando com o maior carry da Gen.G, a Kai’Sa do Ruler.

Gen.G

Por parte da Gen.G, o jogo gira muito em torno do Ambition. Ele precisa fazer o jogo rodar a qualquer custo, se não pode acabar tendo problemas.

Para a composição da Gen.G funcionar, o Vel’Koz não pode ser engolido pela Irelia e a Kai’Sa tem que crescer bem no jogo, de preferência pegando vantagem. E, não esqueçamos que a partir do nível 6 existe uma Ashe para criar jogadas no bot e posteriormente pelo mapa. Ou seja, se o time dele não se sair bem no começo, a tendência é piorar a situação para o mid game.

Portanto, ele precisa conseguir fazer o próprio jogo funcionar, colocando pressão no Blank e no Faker. Se fizer isso, vai impedir que os dois maiores Carries da SKT cresçam e vai liberar mais o Vel’Koz.

Para resumir, o Ambition precisa invadir os Kindred e não deixar o Blank jogar. Mas, para isso, o Crown tem que conseguir diminuir a pressão do Faker. Assim, Xin Zhao consegue colocar muita pressão e ganha prioridade de gank no mid e no bot. Com o Vel’Koz e a Kai’Sa tendo ajuda, os dois vão ficar fortes e carregar o jogo tranquilamente.

Ok, eu sei que tudo que eu disse até agora soou muito complexo, mas vamos falar um pouco da sua soloQ

Mas e na SoloQ?

Eu sei que o que eu falei sobre win condition até agora não é muito animador, porque é bastante complexo. Mas, o lado bom, é que você precisa aprender apenas o mecanismo. Analisar os 3 pontos citados antes já vai te dar muita segurança do que fazer no jogo.

Existe mais um ponto importante de se analisar também, que pode dar uma noção legal, a pressão de push. Eu lancei um texto essa semana falando um pouco disso, se quiser conferir, clique aqui.

Mas, ok, vamos falar a real, o que você precisa saber para a sua soloQ? Vamos lá. Você precisa saber quem dos jogadores tem mais potencial para carregar o jogo e quem você consegue fazer algo para ajudar.

Exemplo 1:

Você é o mid, está de Orianna e seu Jungle é uma Sejuani x Graves. O mínimo que você precisa fazer nesse caso é não deixar a wave recuar. A Sejuani já perde essa troca naturalmente. Seu trabalho é manter a wave, no mínimo, avançada e tentar controlar a visão.

Mas quem fica forte para carregar no seu time? Você mesmo, para começo de conversa, mas se houver um Maokai no Top e um Lucian + Braum no bot, certamente o bot é o lugar que você deve gankar, não o top.

Exemplo 2:

Você é um Zac jungle e o seu time tem Fiora, Aurelion Sol, Ashe e Karma. O único grande Carry é a Fiora, então você precisa fazer de tudo para ela ficar forte e depois dar segurança a ela. Uma vez que ela esteja bem no jogo, o resto é só você focar nos objetivos e deixar ela lá, tranquila, e só dar cover.

Conclusão

No ano que a Team One foi campeã, eu me lembro bem de ficar um tanto decepcionado, porque eles não foram um time genial. Não tiveram nada de muito absurdo, pelo contrário, era um time que jogava bem básico e sem nada surreal.

Sabe o que eles faziam melhor que os outros times?

Eles jogavam na muito bem a própria condição de vitória. Só lutavam quando tinham que lutar e faziam o jogo rodar da forma como eles precisavam. Era simples, mas era bem executado. Conclusão? Campeões brasileiros de League of Legends.

Quero que, a partir disso, você perceba o quão importante é a Win Condition. Vejo muitos jogadores falando que deram 10 kills para a Jinx e ela não carregou o game. De fato, ela nunca iria carregar, do outro lado tinha um Talon que pulava nela e ela morria em 2s. Ou seja, muitas, MUITAS derrotas são causadas por ignorar a win condition.

Pegue tudo o que eu disse, que foi bastante coisa, e consuma devagar. Leia, pense um pouco e passe a colocar em prática nos seus jogos. Isso pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota.

Por fim, eu espero que este texto te ajude a entender um pouco melhor o que te faz ganhar ou perder as suas partidas. E, se puder, deixe um comentário dizendo o que achou. É muito importante para nós.

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No mais, um abraço e até a próxima!

 

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Hey, meu nome é Guilherme Thompson, mas sou conhecido como Heye no cenário. No meu dia-à-dia trabalho diretamente com jogadores de elos entre o Mestre e Challenger e, depois de vários anos como coach, criei o Escola de Invocadores para compartilhar um pouco desse conhecimento que parece tão inacessível. Afinal, só vamos melhorar o cenário quando todos se ajudarem e tiverem acesso a um conteúdo de qualidade. Espero que tenha curtido o post!

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