Olá, Invocador, eu sou o Heye, sou Coach de League há mais de 2 anos e hoje, que tal falarmos da pré-temporada?
Hoje, 2 dias depois da pré-temporada ainda está tudo muito em cima, mas já deu pra ter uma noção de como as coisas estão, quais os maiores bugs e problemas que o pessoal está enfrentando e dizer um pouco do que esperar de agora em diante, para os próximos dias. Então, este post (que vai ser longo), será um apanhado desses dois dias que passamos.
Então, vamos lá?
Sumário
• 0.0 – Introdução
• 1.0 – Bugs e Erros
• 1.1 – Lentidão para trocar Runas e Icone de Invocador
• 1.2 – Queda de FPS
• 1.3 – Missões que sumiram
• 1.4 – Não conseguir abrir as novas runas
• 1.5 – Bug com a Runa Fluxo de Mana no Azir e Zilean
• 1.6 – Jogadores sem conseguir abrir o Espólio
• 1.7 – Runa de Dominação com descrição incompleta
• 2.0 – Runas
• 2.1 – Se o problema era que tudo ficasse fraco, então erramos para o lado certo
• 2.2 – [Dominação] Eletrocutar
• 2.3 – [Feitiçaria] Faixa de Fluxo de Mana
• 2.4 – [Determinação] – Pós Choque
• 2.5 – [Precisão] – Pressione o Ataque
• 2.6 – [Feitiçaria] – Tempestade Crescente
• 3.0 – Campeões
• 4.0 – O Fluxo de Jogo
• 4.1 – XP na Jungle
• 4.2 – XP em Abates e Assistências
• 4.3 – Porém…
• 5.0 – Essência Azul
• 5.1 – O tempo para Subir de Nível
• 5.2 – EA por nível
• 5.3 – Novos jogadores
• 5.4 – RNG
• 6.0 – Visão Geral
0.0 – Introdução
Há poucos dias nós tivemos o início da pré-temporada e isso nos trouxe “algumas” mudanças. O que posso dizer é que desde 2012, na Season 2, quando comecei a jogar LoL, nunca houve uma atualização com transformações tão bruscas no modo de jogo e no sistema de recompensas, e é muito importante deixar isso claro, porque, naturalmente, temos dificuldade de nos adaptar a novas situações, ainda mais as muito antigas.
Bom, desde o PBE eu já vinha observando as novas runas e a mudança de IP para EA, mas, claro, não dava para ter muita noção de como essas coisas impactariam o jogo quando viessem à tona, então, agora que chegou, passei os últimos 2 dias jogando para poder observar como todas as mudanças iriam impactar os jogadores. E pra ser sincero, foi tanta coisa ao mesmo tempo que está difícil acompanhar e a própria Riot deve estar tendo alguma dificuldade.
- Só para ter uma ideia, isso foi o que mudamos:
- Removemos o Sistema de Runas e criamos, basicamente, 60 novos talentos.
- Fizemos atualizações nos status base dos campeões.
- Fizemos mudança consideravelmente importante nos itens da Jungle.
- Houve atualização nos status base de alguns itens, principalmente os de letalidade.
- Retiramos o XP adicional em Abates e Assistências para campeões com nível mais baixo.
- Mudamos completamente o sistema de XP da Jungle. (Já vamos falar mais disso)
- Removemos o Nível 30 e agora não existe mais nível máximo.
- O IP virou EA e agora a única forma de obter EA é subindo de nível.
Em resumo, podemos traçar uma linha aqui e dizer que o LoL não é mais o mesmo de antes. Claro, toda temporada temos grandes mudanças, como foram as mudanças nos Talentos, a criação das plantas, remoção das poções de Mana e Wards, remoção do Oráculo, e, em todas elas, sem exceção, houveram muitas reclamações até que as pessoas se adaptassem e a Riot acertasse as pontas soltas.
Levando isso tudo em consideração, tenham um pouco de calma, vai ficar tudo bem.
1.0 – Bugs e Erros
Os Bugs que constam aqui foram os que o pessoal já percebeu e apareceram no fórum. Além disso vou adicionar algumas coisas que ficaram meio soltas ou confusas dentro do jogo que percebi.
Além disso, estou classificando como Abertos ou Resolvidos, então, caso tenha a resposta para o problema ou alguma reposta da Riot, posta aí embaixo o/.
1.1 – Lentidão para trocar Runas e Icone de Invocador
Logo no primeiro dia houve um problema para trocar as Runas. Como alguns jogadores não estavam conseguindo fazer a mudança, a Riot fechou as Rankeds para evitar problemas, mas algumas horas depois o problema foi resolvido e tudo voltou ao normal.
1.2 – Queda de FPS
A real é que já tem um tempo que vejo o pessoal reclamando disso, mas bastante gente reportou nos últimos dias que está tendo queda de FPS. Eu joguei muitas partidas e chegou a me acontecer, mas foi algo mais parecido a uma pequena travada do que à uma queda no FPS propriamente dito.
1.3 – Missões que sumiram
Teve uma galera reportando que as missões para receber as recompensas da mudança de temporada sumiram. Aparentemente aconteceu após terem entrado no jogo, visto as missões, fechado o cliente e aí quando logaram de novo para jogar, elas não estavam lá.
1.4 – Não conseguir abrir as novas runas
Alguns jogadores estão falando que não conseguem abrir a aba Runas no Perfil. E isso vem acontecendo com frequência junto ao primeiro problema das missões terem sumido.
1.5 – Bug com a Runa Fluxo de Mana no Azir e Zilean
Aparentemente as habilidades do Azir e do Zilean que dependem da utilização de outras habilidades para se tornarem disponíveis, isto é, o Q e E do Azir e o W do Zilean, estão ativando o efeito da Runa. Além disso ela modifica o informativo do custo de mana da habilidade para 0. Se quiser conferir direitinho, clique aqui para ir para o post original.
1.6 – Jogadores sem conseguir abrir o Espólio
Alguns jogadores relataram não conseguir abrir o Espólio. Ao tentar abrir aparece uma mensagem de erro e pede para reiniciar o Client.
Clique aqui para ver o post original.
1.7 – Runa de Dominação com descrição incompleta
Na árvore de Dominação, a última ramificação das Runas tem um efeito chamado Caçando Recompensas. A descrição das Runas de Caça diz que elas stackam com abates únicos, ou seja, cada herói inimigo específico morto por você irá dar 1 acúmulo. Acontece que você ganha os acúmulos mesmo com assistências.
O erro pode ser na escrita do Texto ou no Efeito in game, cabe a Riot esclarecer.
Conclusão
Vou tentar continuar catalogando os bugs que aparecerem, mas a maioria, apesar de estar afetando uma quantidade razoável de jogadores, parecem ser simples. Caso você saiba mais algum bug ou algo do gênero, deixa aí nos comentários que eu adiciono aqui.
2.0 – Runas
Ahh, as Runas, vamos falar delas, finalmente. Bom, agora temos 60 novos talentos que substituíram as Runas e Talentos anteriores, o que nos deixa com uma quantidade muito grande de informações para lidar. No entanto, algumas coisas já estão um pouco padronizadas e apesar de ainda estarmos testando tudo, dá para tirar algumas conclusões, que eu vou tentar resumir aqui.
PS: É um resumo, se fosse falar de tudo ia morrer antes de terminar o texto.
2.1 – Se o problema era que tudo ficasse fraco, então erramos para o lado certo**
Bom, antes do lançamento o grande medo era que os campeões ficassem muito fracos e não conseguissem exercer suas funções. Parece que com esse medo, demos uma incrementada nas novas runas e aconteceu bem o contrário.
Basicamente o que temos agora é que, não importa exatamente qual a função do campeão, ele está absurdo.
Heróis que escolhem árvores de dano são capazes de estourar os outros com quantidades gigantescas de dano, enquanto os que procuram árvores de resistência estão imortais e, curiosamente, com um dano altíssimo dependendo da runa escolhida.
O lado bom é que, não importa sua classe, você está OP. O lado ruim é que o inimigo também.
2.2 – [Dominação] Eletrocutar
Bom, antigamente o Trovão era uma escolha bem forte para campeões de explosão. Assassinos que utilizassem corretamente os combos estouravam a habilidade que complementava o dano. Era forte, não era absurdo. Acontece que na nova versão o dano base está tornando campeões assassinos uma máquina de destruição e caos.
Aparentemente, o fato de agora precisar de 3 ataques ou habilidades separadas deu a ideia de que a ativação seria mais difícil, então o dano foi aumentado, em 5x. O Trovão tinha o Dano Base de 10, enquanto o Eletrocutar em o Dano Base em 50.
Eu sei, 50 não parece muito, mas combinado com outras Runas, faz com que campeões como Fizz ou Le Blanc tirem mais de 60% da vida de um oponente com 1 única habilidade no nível 1.
2.3 – [Feitiçaria] Faixa de Fluxo de Mana
Aqui temos uma habilidade interessante. O Regen de Mana que a habilidade dá foi feito para compensar o talento Meditação e as runas de Mana Regen. E ele está fazendo isso muito bem junto ao Regen de Mana dado pelos itens habituais, mas tem um problema.
Mas aqui temos um problema. Enquanto alguns campeões que estavam fora do jogo por terem problemas de sustentação de mana, como a Nami, outros, que já estavam bem nesse quesito, se tornaram uma máquina incessante de habilidades.
O grande ponto aqui é que todo o sistema de regeneração de mana ficou centralizado em um único ponto, tornando certos campeões muito dependentes dele e deixando outros desbalanceados. Na falta de um meio termo, quem precisava de pouco se tornou dependente e quem quase não precisava ficou com facilidades demais, ainda que o talento não sustente em lutas de curto prazo.
Enfim, a Runa precisa de um Nerf, mesmo que isso seja triste para os campeões que ela trouxe de volta. No fim, eles é que precisam de um Buff. Acredito que a melhor forma de fazer isso dar certo é dividir o efeito dessa Runa em duas Runas diferentes, com maneiras distintas de trazer o Mana Regen.
2.4 – [Determinação] – Pós Choque
Levando em consideração que quase qualquer tanker está começando com 40% de vida a mais que as outras classes e, os suportes tankers em especial, ganharam um Buff de armor bem generoso, essa Runa está tornando campeões de all in completamente desbalanceados.
Uma Leona com essa Runa se torna capaz de praticamente solar um AD na lane, de forma que, mesmo que alguns magos estejam muito fortes, isso se torna irrelevante.
2.5 – [Precisão] – Pressione o Ataque
Apesar de não stackar com Runaan, isso ainda é um tanto absurdo. A Runa aumenta o dano que um herói inimigo recebe em 12% por 6s após 3 ataques consecutivos. Isso sem contar o dano adicional que, para os primeiros níveis, é muito alto.
Eu sei que talvez 12% não pareça muito, mas para comparar, a ult do Vlad aumenta o dano recebido em 10% por 4s. Claro, ela é em área e o talento não, mas o fato é que determinados campeões se tornam explosivos com ela, como Lucian ou até mesmo a Tristana.
2.6 – [Feitiçaria] – Tempestade Crescente
Ok, eu não ia falar desse porque os jogos não estão chegando nesse ponto, mas fala sério, vocês sabem que isso é absurdo. 72 de DdA ou 120 de AP são equivalentes a um item fechado ou mais. Claro, não tem os efeitos adicionais de um item, mas equivale a quase duas Espadas G.p.C.
Conclusão
Eu sei que ainda há muitas coisas mais para serem ditas. O grande ponto que precisa ser ressaltado aqui é que, nos Talentos/Runas como um todo, o dano base está alto demais. 30/40/50 são números altos demais para os níveis iniciais, isso fora o fato de que, em geral, pode-se utilizar mais de 1 talento de dano.
Só para ilustrar, uma Sona está começando o jogo com 483 de vida. Nível 2 ela tem 538. Pegando por alto, com as novas runas esse é o dano que uma Leona pode causar em um combo de E + Q + ataque básico no nível 2.
60 (E) + 30 (Q) + 62 (AA) + 40+29 (Pós Choque) + 13 (Golpe Desleal) = 234
Com a aplicação do Ignite seriam 304, o que deixaria a Sona com 234 de HP.
Claro, tem as reduções por conta da armadura e tudo mais. Só que um único combo de um campeão que deveria ser tanker é capaz de tirar cerca de 50% da vida de um suporte ou AD, o que torna qualquer all in absurdamente destrutivo.
Por outro lado, campeões como a Karma estão causando mais de 60% da vida do alvo em um Mantra + Q no começo do jogo, por exemplo.
O fato é que está tudo muito forte e isso torna o jogo muito 8 ou 80. Ou você snowballa ou o inimigo snowballa e, qualquer mínimo erro, significa morte.
3.0 – Campeões
Eu não vou subdividir em tópicos dessa vez porque além de faltar informações, temos campeões demais no LoL, mas vamos dar uma pincelada geral em como a coisa está funcionando agora.
Bom, com o novo sistema de XP tanto para Jungle quanto para Abates e Assistências, campeões que pressionam o Early Game se tornaram muito fortes, ou ao menos deveria ser assim.
Como nós não temos mais tanta facilidade de voltar para o jogo quando se está atrás em uma partida por conta da retirada do bônus de XP em abates e assistências, mas, ao mesmo tempo, reduziu-se o snowball de equipe pelo mesmo motivo, o poder de rota aparentemente se tornou decisivo. Só que ainda não.
Ok, ficou confuso, vamos de novo. “Antigamente” você podia perder a rota e ficar atrás que, se o seu time estivesse bem, você voltaria para o jogo desde que pegasse umas kills ou assists em lutas, não só pelo Gold, mas pelo XP. Acontece que isso não vai mais acontecer, portanto, estar bem na rota se tornou algo mais decisivo. Entretanto…
Como as novas runas ainda estão tornando alguns completamente desbalanceados, isso faz com que às vezes a coisa não funcione como deveria e, mesmo estando atrás, chega um ponto que não tem como parar esses pequenos monstrinhos.
Um resuminho do que está forte:
- Magos que Spammam skills (Sona, Xerath, Lux).
- Tankers com CC, em especial (Maokai, Rammuns, Cho).
- Campeões com snowball fácil (Leona, Xin)
- Campeões de Early Game forte (Ezreal, Nami, Lulu).
- Campeões que de alguma forma combam absurdamente com alguma runa. (Twitch, Sona)
Um resuminho do que está fraco:
- Campeões que não conseguem abusar das novas runas.
Eu sei que ficou vago, mas não tem outra definição. Por exemplo, Syndra é muito forte, por quê? Porque conseguia explodir alvos com facilidade. Agora está fraca, por que? Porque todo mundo faz isso e um pouco mais. Nenhuma das novas runas dá para a Syndra algo de diferente do que ela fazia antes.
Outra face da mesma moeda: Ivern e Nunu estão mais mortos do que nunca; por que? Porque não conseguem abusar em nada do novo sistema de runas.
O ponto agora é que precisa pensar um pouco antes de escolher com o que jogar. Não adianta só entender o campeão, se o conjunto de Runas não colaborar, ele fica fraco.
Bom, acho que isso resume a parte de campeões, então, próximo!
4.0 – O Fluxo de Jogo
Vamos falar um pouco do que as mudanças na XP fizeram e por que o game tá com essa sensação de “quem snowballar ganha”.
4.1 – XP na Jungle
Apesar dessa mudança ser muito mais sentida no cenário profissional, na SoloQ, quem souber jogar tirando recursos do inimigo vai estar em vantagem, assim como o controle dos campos e defesa da própria jungle.
Com o formato anterior, você poderia ficar um pouco atrás na sua rotação da Jungle, que, se o inimigo não continuasse abusando, você voltaria em XP desde que continuasse farmando. E isso, claro, fazia com que as pequenas vantagens de Early Game não virassem nada na maioria das vezes.
Agora, ao que tudo indica, isso muda. Se você ficar atrás, vai continuar atrás, porque o XP que você vai recuperar será muito menor.
Então, isso nos leva a um novo sentido de jogo. Agora, jungles com pressão Early tem muito mais vantagem do que antes, porque as vantagens Early vão snowballar com mais facilidade.
Dito isso, vamos ao segundo ponto.
4.2 – XP em Abates e Assistências
No sistema anterior, quando você está com um nível abaixo do nível médio da sua equipe, você recebia um XP adicional por abates e assistências, o que, muitas vezes, trazia jogadores que estavam atrás, de volta para a partida, ou servia para aumentar ainda mais a vantagem de um time que estava mais forte em uma ou duas rotas.
Agora, sem essa ajuda para voltar ao jogo, rotas que ficarem muito atrás, também vão continuar atrás, o que acaba por favorecer campeões que consigam jogar com vantagem no Early Game.
4.3 – Porém…
Faria todo sentido que campeões que forcem o Early Game naturalmente estivessem em alta. E até estão, mas só até certo ponto. Isso porque, como as runas estão muito desbalanceadas, os campeões que abusam muito delas estão se sobressaindo de qualquer forma. Então, calma, que quando forem feitos os ajustes, o jogo vai voltar ao normal.
Conclusão
Sabe essa sensação de que está tudo virando snowball muito rápido? Então, é por isso. Além das runas estarem realmente um tanto desproporcionais ao esperado, essas mudanças tornaram ainda mais difícil voltar para o jogo.
Cada vez que você fica atrás, não basta uma ajudinha do time para voltar.
5.0 – Essência Azul
Esse aqui ainda é cedo para falar, mas consegui perceber algumas coisas a respeito que são interessantes.
5.1 – O tempo para Subir de Nível
Muitas pessoas reclamaram que demora demais para subir de nível e que foram necessárias muitas partidas e tal. Eu subi dois níveis, estou 32, e para isso joguei 21 partidas, o que parece um absurdo, de fato. Só que tem um porém, esse número só faz sentido porque eu joguei essa quantidade absurda de partidas seguidas (foram todas em 1 dia).
A maior parte dos jogadores não vai jogar tanto, e aí é que está a mágica da coisa. A primeira vitória do dia garante 500 de XP, fora o XP normal da partida. Ou seja, em 1 game eu ganhei 767 de XP, enquanto nos outros uma média de 170 ~ 180.
Com esses números, um jogador casual, que, querendo ou não é grande parte do LoL, vai ganhar perto de 1000 de XP por dia, com 2 ou 3 partidas, sendo que, do 32 para o 33, são necessários 2496 de XP. Ou seja, em 3 dias um jogador casual vai subir um nível, jogando cerca de 7 partidas.
Claro, não sei como esses números vão ser daqui para frente, quanto vai precisar para subir cada nível, mas ao que parece essa média vai se manter, excluso nos níveis chave que a Riot vai dar premiações mais relevantes.
5.2 – EA por nível
Até agora eu abri duas capsulas. Foram 8 campeões e o com maior valor foi o Karthus, o que foi bem triste. No entanto, não pareceu tão ruim o ganho de EA.
Foram 21 jogos por 1620 EA, o que dá 77 EA por jogo, em média. Se formos comparar com o sistema de IP, não está muito atrás e isso porque, como eu disse, joguei 21 partidas seguidas, se fossem em jogos mais espaçados, como um jogador mais casual, teriam sido 14 partidas, o que daria 115 por média.
A grande realidade é que, apesar de parecer menos, isso tudo não passa de “ilusão”, porque não vemos a EA subindo a cada jogo, sendo que no fim, ela chega quase na mesma quantidade que o IP.
5.3 – Novos jogadores
Eu jogo LoL há 5 anos, então são bem poucos os campeões que não tenho ~~(eu sei, deveria ter todos)~~, mas para qualquer jogador de médio e curto prazo, esse sistema basicamente disponibiliza a maioria dos campeões pela metade do preço. Ou seja, vai ser muito mais rápido ter uma conta com uma boa quantidade de campeões.
5.4 – RNG¹
Não o time, mas os números aleatórios do jogo. Nesse caso em específico, a chance de você tirar na capsula o campeão que você quer comprar é pequena, eu sei, mas além de ela existir, você vai ter a possibilidade de juntar EA quase na mesma velocidade que juntava IP para comprar os campeões que quiser.
Claro, o quão rápido vai ser depende de sorte e do que você vai abrir mão, porque pode ser que rode 3 campeões que você não tenha e não valha a pena desencantar para comprar um que você queira, mas na prática, essa possibilidade vai existir.
¹RNG: Random Number Game, são os resultados aleatórios dentro do jogo, como os heróis em um baú ou os dragões da partida.
Conclusão
O sistema de EA está sim um pouco mais lento que o sistema de IP quando se trata de juntar recursos de forma bruta, no entanto, não é algo assim tão assustador, até porque ainda não chegamos a nenhum nível decisivo para saber quais as recompensas exatamente.
Portanto, isso é mais falta de costume que um problema real assim tão grande.
6.0 – Visão Geral
Sem sub-tópicos aqui, de novo. Vamos falar um pouco a real sobre isso tudo.
Uma das coisas boas do LoL é a capacidade que ele tem de se reinventar. Provavelmente a maior parte das pessoas que vão ler isso aqui não viu o jogo que eu vi quando comecei a jogar.
Não haviam passivas únicas, basicamente, suportes eram escravos que terminavam o jogo com a bota e 2 itens sem quase nenhuma função além de wardar e prover recursos, o Dragão dava 190 de gold global ~~(acertei? ou 170)~~, então, o que dá para dizer é que, se não fossem todas as mudanças de lá para cá, ainda estaríamos jogando um algo mais parecido com um Tibia em formato de Moba do que com o lolzinho de hoje.
Claro, nem todas as mudanças foram certeiras ou perfeitas, já tiveram muitas cagadas feitas pela Riot, mas chegamos vivos até aqui e, em geral, ela consertou a maior parte delas. Não vamos esquecer desses amiguinhos aqui:
Foram 4 monstrinhos, cada um à sua época, além de muitos outros.
E, não foram apenas campeões. Quem esqueceria por exemplo do primeiro Sede de Sangue? Ficou tão desbalanceado que Tryndamere virou ban em ranked.
Então, relaxa, o jogo vai “voltar ao normal” e você vai se acostumar com as mudanças. Nada disso vai ficar assim, toda pré-temporada é uma loucura com coisas muito fortes ou muito fracas, heróis saindo de controle e etc.
Seja paciente, tudo vai dar certo.
Agora, falando de outro ponto, o que eu disse ali em cima, se não houverem mudanças na forma como a XP se comporta e ao menos um pouco do que as novas runas estão mostrando permanecerem iguais, devemos ter um meta game favorecendo o Early Game. Mas, só talvez hehe.
Por enquanto, vamos continuar testando tudo e ver quais campeões despontam nessa nova Season hehe.
E é isso. Pensei que fosse ser mais rápido, no fim das contas foram 5h escrevendo e, como eu disse lá em cima, ficou longo. E, ps: não revisei o texto, de desculpem, vou fazer isso mais tarde, então qualquer erro, foi mal aí.
Ah, é bom lembrar que eu posso estar errado, então qualquer observação diferente que você tenha a fazer, faça, por favor!
Se você leu tudo até aqui, muito obrigado pela atenção e parabéns pela perseverança. Qualquer comentário, pode deixar aí embaixo.
Discord: Convite Escola de Invocadores
Página: @HeyeOficial
Grupo: Grupo Escola de Invocadores
Um abraço e até a próxima!
Heye
ótima materia!
Parabéns pelo trabalho e por ter dedicado tanto tempo para passar essas informações.
Valeu pelo reconhecimento, brother! Vou adicionar bastante coisa aqui, ainda, ou talvez fazer outro post sobre hehe.
Abraço!
Heye