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3 Dicas Essenciais Para Montar Uma Boa Composição

Olá, Invocador, eu sou o Heye e hoje nós vamos falar sobre quais são os principais pontos para ter uma composição forte.

Bem, existem mais de 100 campeões no LoL (139). Então, não é surpresa que montar composições se torne algo cada vez mais abrangente e complicado. Afinal, quanto mais heróis, mais possibilidades.

Portanto, hoje eu vou falar quais são os principais pontos que se deve ter em mente quando for montar uma composição.

Vamos lá?!

Possibilidades de Composição

Não é novidade que existem muitas, mas muitas composições mesmo. Cada herói vai dar uma cara um pouco diferente para a composição, ainda que alguns campeões tenham funções parecidas.

Eu não vou entrar em detalhes sobre cada tipo de composição porque não é a ideia aqui. No entanto, é interessante dizer que temos alguns grandes grupos onde elas costumavam ser divididas.

São eles: Hard Engage, Desengage, Poke, Siege e Split Push.

Quando falamos de cenário  profissional, essa classificação não funciona mais tão bem, porque temos grandes diversidades estratégicas. Porém, vai nos servir aqui para exemplificar bem o que toda composição precisa ter.

Então, vamos ao que interessa.

1.0 – Clear Wave

É sim possível jogar sem Clear Wave, porém, isso torna o jogo muito arriscado. Uma vez que sofrendo pressão por qualquer motivo, é melhor ter como segurar a sua base.

É importante ressaltar isso, porque, principalmente em soloQ, não ter como limpar a onda de minions faz MUITA falta. Afinal, se o time inimigo se juntar e começar a puxar mid, você só vai ter uma opção: lutar. E, como já sabemos, nem sempre isso é a melhor das escolhas.

Portanto, se estiver montando a sua composição, veja sempre se tem alguém capaz de limpar a onda de minions, porque isso faz toda a diferença.

2.0 – Fontes de Dano

Não importa qual a sua composição, para ela funcionar, você precisa ter as fontes de dano bem definidas. E isso é um ponto muito importante, porque sem a quantidade de dano necessária, não tem como uma composição funcionar.

Por conta disso, vamos falar um pouco sobre quais as fontes de dano essenciais de um time.

2.1 – Momentos do Jogo

Os heróis do League of Legends tem crescimento diferente dependendo do momento do jogo que você se encontra. No Early Game um Renekton é muito mais poderoso que um Kog’Maw, mas no Late Game isso se inverte. Por conta disso, no profissional, as composições seguem determinados padrões para mesclar ou equilibrar o dano. Mas, claro, sempre de acordo com o plano de jogo de cada equipe.

Por exemplo, composições de Hyper Carry com protect, durante a maior parte do jogo carecem de dano. Por conta disso, na China (LPL), houve uma pequena mudança na forma como essas composições eram feitas. Ao invés de outro suporte no mid, ela era muito usada com Orianna.

Vejam que quando você traz mais um campeão de dano para a composição, ela desafoga um pouco essa função do ADC. Um Protect The Kog, por exemplo, fica muito limitada ao campeão, e, se ele morrer, já era. Ou seja, é um grande risco.

Ao montar a composição com a Orianna ao invés de uma Lulu, por exemplo, a composição deixa de ser tão dependente e passa a ter um mid game mais sólido. E isso não vale só para o profissional.

Dentro da SoloQ ou mesmo em pequenos campeonatos, é preciso ter noção de quem vai dar dano em cada momento do jogo. Muitas vezes você sabe que no Early Game a fonte de dano vai ser o Renekton. Mas, com a chegada do mid e late game isso muda e a função dele passa a ser tanker.

Então, seu time tem que ter de maneira bem coesa a ideia de quem vai dar dano em que momento. Se você perceber que seus campeões estão todos caminhando para uma composição em que só vai ter dano durante o late game ou o contrário, só no early game, talvez balancear isso seja uma boa ideia.

Entretanto, isso tem um porém, como sempre. Se você estiver em um time, deve ter um plano de jogo para a sua composição. Algumas delas vão precisar vencer depois de pegar muita vantagem Early Game, outra no Mid Game e outras só quando chegar o Late Game. Isso tudo depende do plano de jogo.

O ponto mais importante é você sempre ter uma fonte de dano confiável. Por exemplo, não adianta montar uma composição de protect para uma Sivir. Afinal, não importa como, no Late Game ela não vai ter dano para bater de frente.

2.2 – Divisão de Dano

Como já falei acima, é importante ter dano o suficiente para manter o seu jogo equilibrado, não adianta ter um Protect The Sivir. E, por isso, vamos falar um pouquinho mais sobre as composições com ou sem divisão de dano e quando você pode fazer isso.

Recentemente um aluno meu fez um pick de Jarvan e me perguntou se deveria fazer AD ou Tanker. Essa pergunta pode parecer que é uma questão de preferência, mas a real é que ela depende das composições.

Se você vai montar uma composição, seja ela qual for, precisa ter dano o suficiente para matar a composição do time inimigo em algum momento do jogo. Se em todos os momentos o seu time é mais fraco que o inimigo, a sua composição não funciona. Por conta disso, é importante ter em mente quem vão ser as fontes de dano principais.

Você pode ter uma composição com Protect The Kog que só vai dar dano aos 40 mins de jogo, não tem problema. Mas, você tem que ter certeza que esse Kog vai conseguir acabar com o time inimigo e que ele não vai morrer.

E é esse morrer o grande problema. Se todo o seu dano está focado em um campeão, sua taxa de risco sobre MUITO. Afinal, um erro dele e você perde a partida.

Por conta disso, o ideal é que haja certa divisão do dano entre pelo menos duas roles. Normalmente Mid e AD são os heróis focados em dano, mas Top ou Jungle também podem exercer esta função. No entanto, não adianta querer fazer um todo focado em dano que também não funciona.

Use a ideia de que no máximo 3 e no mínimo 2 Fontes de Dano são o ideal. Se seu time estiver com mais ou menos que isso, pense em formas de equilibrar este problema.

2.3 – AP e AD

E, assim chegamos ao próximo ponto, a divisão entre AD e AP. Quando você cria uma composição, é muito mais fácil equilibrar o dano se você dividir entre dano físico é mágico, porque atualmente qualquer campeão consegue chegar a 100 de armadura e negar cerca de 50% do seu dano.

Sendo assim, se você não dividir seu time entre AP e AD, mesmo quem deveria morrer rápido vai ficar bem resistente. Portanto, colocar um Herói de Dano Mágico e outro de Dano Físico, facilita muito as coisas.

Entretanto, às vezes não há necessidade de ter uma fonte de dano mágico tão grande. Quando a composição do time inimigo é muito papel, o dano AP não precisa vir necessariamente de um Mago. Muitas vezes uma Statikk somada ao dano base dos outros campeões pode ser suficiente.

O importante é ter o dano misto de alguma forma. Quando o time inimigo tem uma composição mais tanker, uma fonte de dano mágico pode ser muito importante para forçar os inimigos a fazer itens de defesa mágica também.

Acredite, você não quer fazer uma composição de Zed, Jinx, Xin Zhao e Yasuo contra Malphite, Sejani e Alistar. Não importa quantos itens de penetração você faça, aos 30 minutos de jogo eles vão ter 400 de armadura e não vão morrer.

Portanto, sempre tente ter pelo menos uma fonte de dano de cada tipo dentro do seu time, isso vai manter o jogo equilibrado depois do mid game.

3.0 – Coesão

Muitos jogadores acham que fazer uma boa fase de drafts é questão de responder os picks do adversário, e não estão errados, porém, existe muita coisa além disso.

Quando se pensa uma composição e a forma como ela deve se comportar em jogo, o draft é essencial. Não basta você simplesmente pegar counters dos seus adversários e esperar que a composição funcione. Você precisa que ela seja coesa.

Mas como assim coesa?

Quando você está na soloQ e o top e jungle pegam Rumble e Kha’Zix, eles estão montando uma composição para pick off, com hard engage. Você precisa pensar que além de um time para ir pra cima, vocês não tem front line, então precisam de picks que deem segurança. Nesse caso, campeões como Azir, Galio, Braum, Thresh, Morgana, Nautilus, se saem bem.

A ideia é que o time consiga acompanhar as jogadas e ao mesmo tempo tampar o buraco que o resto da composição deixa. Desta forma, as fraquezas são reduzidas.

Se o seu time estiver precisando de mais dano, talvez a solução não esteja em um assassino. Um suporte buffer como Lulu, pode amplificar muito o poder do ADC. Então, seja criativo e veja o que o seu time precisa.

A última coisa que uma composição com Rumble e Kha’Zix na jungle precisa é de um Zed ou Talon no mid. Então, tente pensar no buraco que o seu time tem e como você pode acabar com ele dentro das suas limitações.

Conclusão

Se você tem a intenção de jogar pra valer algum dia, é importante pegar campeões que façam sentido dentro das suas composições. Então, não esqueça dessas dicas, elas podem ser muito úteis.

Bom, Invocador, eu espero que você tenha gostado! E, se gostou, compartilhe com seus amigos que também querem subir de elo. Quanto mais gente jogando bem, melhor! Ah, e, caso ainda tenha alguma dúvida, pode deixar nos comentários que eu vou responder!

Por fim, Invocador, eu gostaria de te convidar para curtir a minha página e entrar no grupo do Escola de Invocadores.

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Um abraço e até a próxima!

Heye

 

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Heye
Hey, meu nome é Guilherme Thompson, mas sou conhecido como Heye no cenário. No meu dia-à-dia trabalho diretamente com jogadores de elos entre o Mestre e Challenger e, depois de vários anos como coach, criei o Escola de Invocadores para compartilhar um pouco desse conhecimento que parece tão inacessível. Afinal, só vamos melhorar o cenário quando todos se ajudarem e tiverem acesso a um conteúdo de qualidade. Espero que tenha curtido o post!

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